GRY FABULARNE
Jeśli znasz jakiś inny postnuklearny RPG, to możesz dać nam o tym znać wysyłając e-maila na adres podany stronę wcześniej. Wdzięczni bylibyśmy też za podanie informacji o systemie lub za adres do strony internetowej. 
Neuroshima
Wyobraź sobie świat, w którym nadzieja na świetlaną przyszłość została zmieciona falą uderzeniową bomby atomowej. A nawet kilkunastu bomb... Wyobraź sobie świat, w którym nie ma miejsca na stare przyzwyczajenia a kto nie dostosuje się do nowych warunków, każdego ranka może obudzić się z nożem w brzuchu. Wyobraź sobie świat, w którym ludzie zabijają się praktycznie o wszystko a argument siły już od dawna króluje wśród najskuteczniejszych metod perswazji.
Wyobraziłeś sobie? To dodaj do tego jeszcze Molocha - kompleks myślących maszyn i fabryk. Nie było by to takie złe gdyby Moloch nie chciał unicestwić wszelkimi dostępnymi środkami ludzkość i nie zajmował na dzień dzisiejszy połowy ameryki północnej... fabryki śmiercionośnych robotów ciągnące się po sam horyzont...
> > ROZWIŃ < <
> > SCHOWAJ < <
A to dopiero początek. Jak powiedział pewien starożytny filozof - "nie ma wybuchu bez promieniowania". A kod DNA na to do siebie, że bardzo lubi się zmieniać z pokolenia na pokolenie... ale cóż... przynajmniej łowcy mutantów mają coś do roboty.
Twarde warunki bytowania sprawiły, że ludzie popadli w skrajności. Jedni żyją na krawędzi spędzając czas na samobójczych wyścigach po ruinach miast, inni znaleźli swoje miejsce na froncie walki z Molochem. Jeszcze inni znaleźli ukojenie w religii, inni w skrajnym patriotyzmie. Chyba tylko Indianie dużo się nie zmienili... oni zawsze byli dziwni.
No i dochodzi jeszcze Tornado. Gdyby nie ten narkotyk to ludzie pozbyliby się duchów przeszłości i zaczęli razem budować świat od nowa. Ale jak można wstawać rano z uśmiechem na ustach, gdy mała dawka Tornada sprawia, że cały świat cofa się do czasów złotej wolności? Jak można nie żyć w marazmie skoro przez kilka godzin obcujesz w cudownym, fałszywym świecie taniego paliwa i śnieżnobiałych płotków wokół jednorodzinnych domków by potem budzić się w obrzyganym kartonie na jakimś zadupiu gdzie węże z dwoma głowami to standard...?
W takim świecie przeżyją tylko cwaniacy, twardziele albo kompletni psychopaci. Którym z nich jesteś?
Neuroshima jest grą fabularną osadzoną w świecie postnuklearnym. Stereotypowe motywy z tej wersji przedstawienia przyszłości są jednak wzbogacone o nowe, innowacyjne pomysły. Rzeczywistość ta, żywcem wyjęta z Mad Maxa czy Fallouta, jest bardziej otwarta i podatna na kreatywność MG czy graczy.
Tworzenie postaci zaczynamy od wybrania terenu, miasta, z którego pochodzimy. Promieniowanie i szok wywołany upadkiem cywilizacji sprawiły, że na różnych obszarach ameryki północnej pojawiły się i ewoluowały skrajne specjalizacje mieszkańców danego rejonu. Wybranie więc swoich rodzinnych stron nie jest tylko zabiegiem, który ma Ci ułatwić wgranie się w postać lecz krokiem który determinuje twoje zdolności i ścieżkę rozwoju bohatera. Do wyboru mamy więc:
- Detroit - tutaj odbywają się szaleńcze wyścigi samochodowe. Pochodzą stamtąd wszyscy najlepsi kurierzy i kierowcy, ponieważ wychowywanie się w tym mieście owocuje niesamowitą zdolnością prowadzenia czy naprawy środków transportu takich jak motor, samochód czy ciężarówka.
- Federacja Apallachów - jedyne miejsce gdzie stosunki społeczne opierają się jeszcze na układzie hierarchicznym kast. Oczywiście Ty startujesz jako osoba wyższego stanu i przez to wiesz jak sprawiać na innych wrażenie. Jesteś honorowy i przywiązany do tradycji przodków.
- Matka Pustynia - obszar, który zawsze kojarzony był z mistycznością i odmiennością mieszkańców. Pustynny człowiek poradzi sobie w każdej sytuacji. Zna sposoby na przeżycie, gdy brakuje wody czy jedzenia. W ekstremalnych warunkach może zwrócić się pomoc do duchów lub do swojego zwierzęcego towarzysza.
- Miami - hardcorowa wersja Krokodyla Dundee. Jeśli pochodzisz z tej okolicy to znaczy, że gdy naprawdę będziesz chciał się ukryć to przeciwnik będzie musiał się na Tobie położyć żeby zrozumieć, że nie jest sam. Przebywanie wśród tych wszystkich jadowitych zwierzątek uodporniło Cię na masę chorób i następstw ukąszeń. Długie wędrówki to dla Ciebie bułka z masłem. Wszystko co posiadasz i tak zawsze nosisz przy sobie.
- Missisipi - wyobraź sobie rzekę, która swoje źródełko ma w Czarnobylskim reaktorze. Missisipi to coś o wiele gorszego. Gdy na froncie powietrze jest gęste jak kisiel od gazów bojowych i wszyscy biegają w szczelnych maskach przeciwgazowych Ty oddychasz pełną piersią przypominając sobie z nostalgią rodzinne strony. Nie takimi świństwami już wcześniej oddychałeś. Wyczuwasz mutantów na odległość a swoje żelazne płuca możesz wykorzystywać też pod wodą. Oczywiście wodą nie możesz oddychać ale przynajmniej trudno Cię utopić...
- Nowy Jork - jedyne miasto, które po upadku zebrało się do kupy i zorganizowało się jak mogło najlepiej. Ogłosili się stolicą stanów, mają prezydenta i są przygotowani do wszystkiego, ponieważ są urodzonymi optymistami. Jeśli jesteś stąd posiadasz dobre wykształcenie techniczne. Jesteś również patriotycznie nastawiony a heroizm wycieka z Ciebie każdym otworem.
- Południowa Hegemonia - Co jest potrzebne by przeciwstawić się sile fizycznej? Więcej siły fizycznej... Hegemonia rządzi się prawami dżungli a ludzie którzy się tutaj wychowują mają mord wypisany na twarzy. Doskonali wojownicy, strasznie uparci i zawzięci, ale za to, gdy ktoś pochodzący z tego terenu wchodzi do baru to wszyscy mają trzy kilo w gaciach a barman już zaczyna liczyć straty.
- Posterunek - zaplecze wojny z Molochem. Tutaj rządzą jajogłowi bo wszyscy wiedzą, że tylko technika jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Wychowując się tutaj miałeś dostęp do komputerów, co zaowocowało wygranymi turniejami w quaka. Na szczęście w nowej wersji były też ciężkie sprzęty i elementy dowodzenia, co Cię trochę przeszkoliło do walki na prawdziwym froncie. Jesteś też obeznany ze wszelkimi nowinkami technicznymi i jak się nudzisz to składasz procesory. Wiesz też dużo o Molochu. W końcu to jego maszynki oglądałeś na ekranach monitorów przez całe dzieciństwo.
- Salt Lake City - tylu różnych różnych religii nie znajdziesz nigdzie na świecie. Sekta koło sekty. I wszyscy nawijają jak najęci o prorokach, fałszywych mesjaszach, cudach i innych pierdołach. Jeśli pochodzisz z Salt Lake to znaczy, że musisz być fanatykiem. Potrafisz zagadać każdego, jeśli rozmowa schodzi na temat wiary. Siła Twego ducha jest tak wielka, że możesz liczyć na mały cud. Nasłuchałeś się też opowiadań o minionych czasach, więc wiesz wszystko na temat rzeczywistości sprzed wojny.
- Texas - Bardziej konserwatywni od konserw. Przywiązanie do rodziny i swojej ziemi sprawia, że to naprawdę fajni goście. Pomogą, podzielą się dobrą radą, naprawią Ci samochód, napoją konia, poklepią po plecach na pożegnanie i dadzą słoik domowych konfitur na drogę. Zrobią to wszystko TYLKO jeśli nie jesteś murzynem, azjatą, mutantem, mormonem, arabem, zboczeńcem czy też jesteś chorowity... inaczej na dzień dobry spodziewaj się kija przez plecy i kulki w głowę. Przez tą nietolerancję są jednak bardzo zdrowym i silnym społeczeństwem. Ich kobiety mają wrodzoną zdolność pomocy rannym.
- Vegas - Jeśli pierwsze słowa, jakie wypowiedziałeś brzmiały "stawiam wszystko na czarne" to musi znaczyć że pochodzisz z Vegas. Masz wrodzonego farta. Jeśli on zawiedzie to Twoje ręce śmigają szybciej niż śmigło helikoptera, więc umiesz też pomóc odpowiednim kartom pomóc sobie. No i cholernie trudno Cię okłamać. Te godziny przy stole do pokera wykształciły w Tobie jakiś zmysł telepatii.
- Nie twój zasrany interes - jesteś człowiekiem znikąd? To może oznaczać tylko tyle, że jesteś wszechstronnie uzdolniony. Ale wiesz jak to mówią... gdy coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.
Kolejnym krokiem jest wybranie profesji, czyli czegoś, co wyróżni Cię z tłumu. To tutaj określisz jaka jest Twoja postać naprawdę, czym zajmowała się przez cały okres dojrzewania i za kogo mają ją jej znajomi. Masz do wyboru:
- Chemik - upodobanie do kwasu siarkowego (IV) i innych świństw.
- Ganger - gnat i koledzy. Typowy gangster.
- Gladiator - żyjesz na arenie a łyżeczka do herbaty w Twoich rękach to śmiertelna broń.
- Handlarz - kupisz, sprzedasz, wymienisz. Wciśniesz kit każdemu.
- Kaznodzieja Nowej Ery - religijny fanatyk. Wielka wiara i mało rozsądku.
- Kowboj - wytarte dżinsy, rewolwer i tytoń do żucia.
- Kurier - paczka rzecz święta. Prawie tak święta jak Twój samochód.
- Łowca - zawzięty, uparty, niezmordowany, pamiętliwy.
- Łowca mutantów - Chodząca encyklopedia mutacji z wielkim gnatem.
- Mafiozo - Ganger z klasą, obyciem i mokasynami.
- Mechanik - złota rączka zabrudzona smarem i olejem silnikowym.
- Monter - złota rączka, która potrafi złożyć lodówkę i telewizor w dwa silniki i kuchenkę gazową.
- Najemnik - zrobisz wszystko za kasę. Najłatwiej Ci za kasę zabijać.
- Ochroniarz - szef to Twoje oczko w głowie. Ale widząc Ciebie rzadko kto chce atakować Twojego pracodawcę.
- Radiooperator - słuch wyczulony na każdy podejrzany trzask w eterze.
- Sędzia - złota gwiazda szeryfa i męski, donośny, władczy głos.
- Spec - koleś obładowany specjalistycznym sprzętem i jeszcze bardziej specjalistyczną wiedzą.
- Szaman - jedni mówią że ćpun, inni że medium. A może i jedno i drugie? Z pewnością psychol.
- Szczur - śmierdzi. Może za to zjeść 5 letnią szynkę i będzie miał tylko lekką czkawkę. Trudno go też wypatrzyć w tłumie.
- Treser Bestii - lubisz małe, duże i bardzo duże zwierzęta. One też Cię lubią.
- Tropiciel - Zmysły ostre jak brzytwa. Duża wiedza o otaczającym go świecie.
- Wojownik Autostrady - samotnie podróżująca konkurencja Gangerów na ulicznym froncie.
- Wojownik Klanu - plemię zawsze stanie po stronie swojego członka. Zawsze możesz liczyć na ich pomoc. Ale rzadko jej potrzebujesz...
- Zabójca - Leon zawodowiec. Tyle, że kwiatek spalił a dziewczynkę zabił strzałem w głowę.
- Zabójca Maszyn - jeśli ktoś ma walczyć z Molochem to tylko Ty. Znasz słabe punkty mechanicznych przeciwników i potrafisz tą wiedzę wykorzystać w praktyce.
- Złodziej - zwinne ręce, noktowizor i 30 metrów liny.
- Żołnierz - karabin w ręce, granaty przy pasku. Tylko rozkazów brakuje.
Kolejnym krokiem jest wylosowanie kostkami współczynników swojej postaci. Rzucamy kostką i przyznajemy punkty do kategorii takich jak: Budowa, Charakter, Zręczność, Percepcja i Spryt. Następnie wybieramy swoją specjalizację spośród tytułu technika, wojownika, rangera i cwaniaka. Umiejętności, jakie później wybieramy odnoszą się do cech postaci i jej specjalizacji, więc cała mechanika tworzenia zazębia się tworząc kompletny obraz postaci. Jednym z końcowych etapów jest wybór sztuczek. Są to specjalne zdolności również zależne od wcześniejszych wyborów. Jest ich jednak tyle, że możliwości są przeogromne. Następnie, chyba, że na początku jakoś zabezpieczyliśmy się przed tym etapem, wybieramy swoją chorobę. Będziesz musiał od czasu do czasu zażywać swoje leki, bo inaczej zacznie z Ciebie coś ciec, zaczniesz świrować, kaszleć, drętwieć, drgać... objawy zależą od choroby, a ta zależy od rzutu kostką. Następnie określasz reputację postaci i wybierasz dla niej sprzęt. I już, postać gotowa by MG uśmiercił ją przy pierwszej okazji.
Każda Twoja decyzja w grze, która wymaga jakichkolwiek zdolności będzie poddawana testom kostkowym. Trudność testów zależy od MG i Twoich statystyk. Jest to dość prosty system i każdy myślący gracz powinien wpaść o co chodzi po kilkudziesięciu minutach sesji. Mechanika tworzenia postaci jak i samej gry stworzona jest tak żeby gracz cały czas odczuwał piętno otaczającego go zdewastowanego, postnuklearnego świata. Beznadziejność sytuacji swojej jak i całego rodzaju ludzkiego sprawia, że gracze zaczynają myśleć jak swoje postacie. Tutaj nie ma miejsca na szarych ludzi. Przeżyją tylko Ci, którzy zaakceptują skrajność swojego postępowania i łatwo zaakceptują nowe zasady przestawiając się na sposób myślenia wykreowanego przez siebie bohatera.
Wielkim plusem Neuroshimy jest świetnie wydany podręcznik podstawowy. Specyficzne ilustracje i charakterystyczny, cyniczny styl pisania autorów sprawia, że kolejne strony tej grubej książki czyta się z uśmiechem na ustach.
Każdy zapalony maniak promieniowania powinien choć raz w życiu zagrać w neuro. System ten jest jednym względem znajomy. To samo przecież widzieliśmy już nieraz na dużym i małym ekranie. Dodanie jednak świeżych pomysłów zaowocowało całkowicie odmienną jakością przebywania w tej rzeczywistości. W każdym razie życzę powodzenia w szukaniu MG ;).
STRONY POŚWIĘCONE NEUROSHIMIE:
© 2006 Zrecenzowane przez Teloch
> > SCHOWAJ < <
Neuroshima - opis podręcznika i dodatków
Podręcznik podstawowy
Aktualnie w sprzedaży znajduje się podręcznik w wersji 1.5 (416 stron).
"Nakład podręcznika do Neuroshimy uległ wyczerpaniu, 3000 podręczników trzasnęło jak z bicza i zniknęło w domach graczy w całym kraju. Trzeba było zrobić dodruk, a ponieważ mieliśmy świadomość licznych błędów, jakie zawierał podręcznik, postanowiliśmy zrobić dodruk ulepszony - dodruk podręcznika, z którego wyleciały najważniejsze i najbardziej kłujące w oczy błędy. W ten sposób powstała NS 1.5, nowy podręcznik, choć nie nowa gra."
> > ROZWIŃ < <
> > SCHOWAJ < <
Dodatki

Bestiariusz Maszyn (128stron)
Opis: Pierwszy z serii dodatków zawierających opisy wszelkiej maści przeciwników na jakich mogą trafić Bohaterowie Graczy. Na pierwszy ogień poszły oczywiście maszyny Molocha, w kolejce czekają jeszcze Mutanci, Bestie oraz Gangsterzy. W Bestiariuszu: Maszyny opisanych jest kilkadzisiąt bestii Molocha, posegregowanych w siedem oddzielnych typów.
Opisane są roboty bojowe, sprzęt ciężki, roboty wspomagające, systemy obronne, roboty eksperymentalne oraz roboty smarta.
Łowca Mutantów/Zabójca Maszyn (120 stron)
Opis: Pierwsza część dodatku poświęcona jest profesji Łowcy Mutantów, druga Zabójcy Maszyn, natomiast trzecia przeznaczona jest dla obydwu tytułowych zawodów. W pierwszych dwóch znajdziemy zarówno rozwinięcia reguł tworzenia postaci - alternatywne Cechy z Pochodzenia i z Profesji, Choroby, jak i wiele rozdziałów teoretycznych oraz masę specjalistycznego sprzętu (wyrzutnie sieci, kajdany, obroże, piaszczarkę, pistolet na gwoździe, koc termiczny, trucizny i wspomagacze, sidła itd.). Tu również można zapoznać się ze zwyczajami opisywanych profesji, poznać największe sławy w tym fachu, dowiedzieć się o wartych odwiedzenia miejscach oraz wymarzonych trofeach.
Trzecia, równie obszerna księga zawiera samą teorię: porady dotyczące przygotowania się do akcji, zdobywania informacji, rozpoznania terenu, wypłaszania przeciwnika, zastawiania przynęt, pułapek, metod polowania i walki, zabezpieczania się na wypadek porażki, także prosperity Łowcy Mutantów i Zabójcy Maszyn - zdobywania zleceń, negocjowania zapłaty, w końcu również obszerny zestaw trików dla niezbyt uczciwych.
Bohater 3 (128 stron)
Opis: Drugi z serii dodatków w całości poświęconych Bohaterom Graczy. Dodatek, podobnie jak jego poprzednia część zawiera dodatkowe reguły, dzięki którym można zróżnicować i uczynić ciekawszymi postacie graczy. Księga Montera, czy Zostań mistrzem Sztuk Walki to tylko przykłady rozdziałów, które poszerzają możliwości postaci.
Piraci (190 stron)
Opis: Jest tu wszystko, co potrzebne do przesiadki z pustyni na morze. W części dla gracza (Teczka gracza) znajdziesz reguły tworzenia łajb, tak, by gracze mogli pływać własnym statkiem, oraz reguły pomagające stworzyć bardziej "morskie" postacie - czyli nowe profesje, cechy, sztuczki itp. Gracze dostają te strony i po chwili są już gotowi do abordażu...
Z kolei MG w swojej Teczce dostaje opis świata, czyli szczegółowe przedstawienie najważniejszych portów, szlaków handlowych, wysepek i żyjących tam ludzi. Do tego pomysły na przygody i nieco reguł, by mógł uprzyjemnić graczom życie - a to jakiś sztorm, a to awaria silnika... W sumie dostajecie 190 stron tekstu. Mini grę. Piratów z Karaibów.
Zaginione Miasto (52 strony)
Opis: Druga przygoda do Neuroshimy - tym razem z akcją osadzoną w okoliach Miami. Razem z dodatkiem Miami oraz Piraci tworzy właśnie trylogię Miami. Gracze mogą wreszcie odpocząć od radioaktywnych pustkowi i zagłębić się w świat złowrogiej zieleni. Celem BG jest dotarcie do tytułowego Zaginionego Miasta. Niniejsza minikampania wystarcza na rozegranie minimum dwóch długich sesji.
W przygodzie występują: naziści, sekretne kulty, dzicy ludzie, piękne acz złe kobiety, kobiety piękne i dobre, wynajęte zbiry, dwulicowi sprzymierzeńcy, mutanci, roślinne twory, bohaterowie, łotry, dziwne zwierzęta, bossowie, popychadła bossów, medrcy i głupcy. Nie zabraknie pościgów, ucieczek, tajemnic sprzed dziesięcioleci, zaskakujących zwrotów akcji, map jawnych i tajnych, technologii, magii, strzelanin, męskich rozmów przy jajecznicy, trudnych i łatwych zagadek, a przede wszystkim przygód rodem z filmów o Indiana Jonesie.
Miami (196 stron)
Opis: Drugi z serii Nationbooków. Po Detroit przyszedł czas na miasto krokodylii i aligatorów. 196 stron zabudowanych czcionką tak gęsto, jak gęsto tylko Portal potrafi zapchać strony. Setki lokacji, bohaterów niezależnych, anegdot, grypsów, pomysłów na przygody. Każdy, ktomu podobało się Detroit, może być pewien, że na Miami się nie zawiedzie i czeka go podobna piguła informacji o mieście i jego okolicach.
Autorem dodatku jest Marcin Mortka, którego wspomogli Marcin Blacha i Michał Oracz, dodając do tekstu tak dużo pomysłów ile tylko dało się wcisnąć.
Bohater do kwadratu (128 stron)
Opis: Dodatek w całości skierowany jest dla graczy. Zawiera informacje o poziomie technologicznym sprzed wybuchu wojny, o aktualnym poziomie technologicznym ludzi z Posterunku, oraz informacje o wszczepach i sprzęcie, który ludzie z Posterunku montują sobie, by walczyć z Molochem.
Oprócz tego znajdziecie obszerny rozdział o gangach, nowe cechy za przystąpienie do gangu (ale i obowiązki), także bardzo rozwinięte zasady dla treserów bestii (wraz z bestiami i rozkazami jakie można im wydawać) i wiele, wiele innych materiałów.
Zabić Szczura (56 stron)
Opis: Pełna zwrotów akcji mini kampania, w której gracze będą mieli szansę odwiedzić Sharash, wstąpić w szeregi Valkirii, czy nawet wedrzeć się na tereny Molocha i spróbować wykraść mu coś bardzo cennego! Bohaterowie będą mieli możliwość zdobyć wielu interesujących przyjaciół i sojuszników, choć i narobią sobie wielu wrogów, którzy zrobią wszystko by wykopać graczy na tamten świat!
Kawał przygody do rozegrania w ciągu trzech, czterech sesji, w sumie kilkadziesiąt godzin gry plus opis Sharash!
Krew i Rdza (128 stron)
Opis: Zbiór 52 szkiców przygód! Jeśli grasz w Neuroshimę raz na tydzień to pomysłów zawartych w tym zbiorze wystarczy ci na cały rok!! Autorami dodatku są twórcy Neuroshimy: Marcin Blacha, Michał Oracz oraz Ignacy Trzewiczek.
W dodatku znajduje się również dokładnie opisana storylinia NS, czyli najważniejsze wydarzenia, które mają aktualnie miejsce w świecie gry. Dowiecie się o zmianach w Hegemoni, ofensywie Molocha oraz walce NJ z Tornado. Sama storylinia ma kilkanaście stron i dokładnie, miesiąc po miesiącu pokazuje, co dzieje się w powojennych Stanach.
Detroit (264 strony)
Opis: Detroit to prawdziwy Nowy Świat. Ma własne prawa, własną scenografię, zwyczaje i reguły życia. Ludzie jeżdżą tu szybkimi samochodami, bawią się całymi nocami w barach i cieszą się życiem. Bo cóż innego można robić, jak nie cieszyć się z tych kiludziesięciu lat, które nam dano? Uprawiać rolę? Sadzić buraki? Naprawiać bojlery?!
Detroit to pierwszy z Nationbooków do Neuroshimy, czyli dodatków opisujących dziesięć najważniejszych miejsc Posranych Stanów, czyli miejsc, z których mogą wywodzić się gracze.
Suplement (108 stron)
Opis: Suplement to zarówno stuośmio stronicowy dodatek, jak i dodatkowo mapa świata Neuroshimy oraz zasłonka Mistrza Gry. Wewnątrz samego dodatku znajdziecie między innymi wspomniania autorów z prac nad NS, filmografię NS, czy poszerzony cennik. W dodatku znajduje się też obszerna przygoda.
Dodatek zawiera także obszerny artykuł Piotra Smolańskiego z propozycjami zmian gospodarczo politycznych w stosunku do tych opisanych w podręczniku podstawowym.
Wyścig (128 stron)
Opis: Suplement poświęcony jest wszystkiemu co ma związek z prędkością. W części "Świat" opisano społeczność rajdowców w Detroit (ich Ligę, najważniejsze osoby i reguły zawodów). W części "Zasady" można znaleźć nowe profesje, nowe cechy dla każdego z 11 pochodzeń graczy, nowe sztuczki oraz bardzo obszerny rozdział pozwalający zaprojektować własną brykę, która będzie postrachem szos.
W dodatku znajdują się także poszerzone zasady prowadzenia sesji z wyścigami, dzieki czemu będą możliwe takie manewry jak wchodzenie w zakręty na ręcznym, katowanie silnika, czy taranowanie bryk innych bohaterów. Całość liczy sobie 132 strony.
Mistrz Gry 2 (128 stron)
Opis: Ten dodatek jest naszą odpowiedzią na serię Bohater^2 oraz Bohater^3 i w całości przeznaczony jest dla Mistrzów Gry, którzy znajdą w nim dziesiątki pomocy - przykładowe osady, knajpy, BNów, pomysły na to jak radzić sobie z rozbestwionymi graczami, jak prowadzić w poszczególnych kolorach NS i wiele innych. MG^2 to sufler Mistrza Gry, prawa ręka, pomocnik, który będzie zawsze przy tobie!
Tekst opracowany na podstawie informacji dostępnych na stronie wydawnictwa PORTAL, grafiki pochodzą z strony wydawnictwa PORTAL oraz czasopisma Gwiezdny Pirat numer 10/2005.
© 2007 KeniG
> > SCHOWAJ < <
Neuroshima: Ruiny
Idąc po tym cholernym zadupiu zwanym pieszczotliwie Zasranymi Stanami, człowiek nie widzi niczego poza ruinami, wrakami samochodów i pozostałościami po wielkich autostradach. Można sfiksować, nie? W końcu ile człowiek jest w stanie wytrzymać, patrząc wciąż na ten sam krajobraz. Aby uciec od tej monotonii jedni żrą Clopixol, choć dla nich przeważnie jest już za późno... inni znowu Tornado, które pomaga im ujrzeć świat przed zagładą. Najgorsi są ci, którzy uraczyli gościny molocha. Z nich są dopiero wredne sukinsyny. Widziałeś tych typów pewnie już milion razy, niejeden pewnie był członkiem twojej rodziny. Patrzy się taki na ciebie swoim tępym wzrokiem i nie wiesz czego tak naprawdę po tym kolesiu można się spodziewać. Dostanę kosę? A może po prostu zabeczy sobie spokojnie jak koza i wskoczy na jakiś pagórek? No i oczywiście są jeszcze Szczury.... to śmierdzący temat, żal nawet na nich spojrzeć, znamy ich wszyscy aż za dobrze i nikt nie chce mieć z nimi nic wspólnego.
My natomiast aby nie ocipieć szukamy wrażeń, przeszukujemy ruiny i poza niezłym kopem adrenaliny znajdujemy również kilka gambli. Czasami cennych, czasami przydatnych, lecz przeważnie same bezwartościowe gówno... Siedź i słuchaj, to może jeszcze się czegoś nauczysz od starego Przepatrywacza Jerrego. Słyszałeś o GLIŹDZDZIE... nie kurwa, nie tym robaku. To jest taki pomocnik w ruinach, dzięki niemu trudniej się zgubić... zresztą - coś czuję, że muszę zacząć to wszystko od początku. U ciebie równie ciężko z pomyślunkiem, co z wyglądem.
> > CZYTAJ CAŁOŚĆ < <
Necropunk: Nuklearny Świt
Premiera tej gry planowana jest na wrzesień 2001 roku - konwent Polcon, Katowice. Gra ma wstrząsnąć światem RPG i ma ku temu duże szanse. Pracują nad nią między innymi twórcy Dzikich Pól, a akcja ma się toczyć w postnuklearnej Ameryce Północnej. Niemal jak w naszym Falloucie!! Tylko, że świat tej gry ma być jeszcze bogatszy... zresztą świat dobrej gry fabularnej musi być bogatszy nawet od książki. Mnóstwo różnych profesji, organizacji, ras... Hell raidersi, Falcon Desert Rangers, Skulzi, Desert Angels, Berserkers i inni, o których pewnie będzie można się dowiedzieć po oficjalnej premierze gry. Autorzy chcą by ich świat był tak doskonały, żywy, jak świat "Legendy Pieciu Kręgów" Wicka. Czy im się to uda? Dowiemy się wkrótce. (niestety gry nie będzie - odwołano).
> > ROZWIŃ GALERIĘ < <
> > SCHOWAJ < <
> > SCHOWAJ < <
Fallout PBEM
Jest to raczej amatorski pomysł, ale bardzo ciekawy. W gry Fabularne normalnie gramy w grupce przyjaciół, w zamkniętym pokoju z kartami postaci itp. Tutaj macie możliwość gry przez internet, a konkretnie przez e-mail. Gra może toczy się trochę wolniej niż było by to na czacie lub forum, ale na pewno jest wygodniejsza np. dla posiadaczy modemów, którzy nie mogą sobie pozwolić na godzinne przesiadywanie w sieci. Jednym słowem wygoda. Nie jest to idealny rodzaj gry fabularnej, ale może się okazać lepszy od zwykłych sesji. Tak czy inaczej polecam ten rodzaj gry i odsyłam do strony www.fallpbem.prv.pl/, gdzie znajdziecie wszelkie potrzebne informacje do rozpoczęcia nowej przygody w nowym Falloucie... na terenie Polski (ten PBM niestety już nie działa).
QUICKERPG
Przydatny programik napisany przez Throth'a. Umożliwia szybszą i łatwiejszą grę na czacie RPG (w klimatach cyberpunk) gdyż można sobie np. na bieżąco zapisywać kto zdobył jakie przedmioty lub sprawdzać cechy innych postaci. Dodatkowo program wyposażony został w prosty, ale użyteczny generator scenariuszy.
[ POBIERZ GRĘ ]
Fallout: The Pencil and Paper RPG
Piękny, olbrzymi, obszerny, dokładny itd. itp. Fallouta RPG z www.iamapsycho.com pewnie można by opisywać w samych superlatywach, gdyż nie dość, że jest zbudowanym niemal dokładnie na zasadach systemu SPECIAL z Fallouta, to został jeszcze rozbudowany o wiele innych rzeczy takich jak np. pojazdy, które aktywnie można było używać jedynie w Fallout Tactics. Gra jest darmowa i wszelkie podręczniki, dodatki, poradniki itp. można ściągnąć z wyżej wymienionej strony. Nie miałem okazji zagrać, ale gorąco polecam!
ps. Wiem, że nie powinno się oceniać rzeczy po tym jak wyglądają, ale powiem tylko, że sam podstawowy podręcznik w wersji 2.0 to plik PDF ze 152 stronami A4, pisanymi drobnym drukiem...
Deadlands: Hell on Earth czyli Piekło na Ziemi
"Mamy rok 2094, ale przyszłość nie jest naszą przyszłością. Wojna Ostateczna zakończyła się 13 lat temu, kiedy w nadnaturalnym dniu zagłady spadły bomby, zabijając miliardy ludzi, przemieniając świat w Martwe Ziemie i pozwalając tajemniczym Mścicielom oblec się w ciała. Te plugawe istoty popędziły przez spustoszone ziemie, nękając nielicznych ocalałych z Apokalipsy, a potem w tajemniczych okolicznościach przekraczając Mississippi. Od tego czasu ludzkość walczy o odbudowanie świata. Miasta giną w upiornych burzach, więc żywi muszą mieszkać na pustkowiach" (cytat z okładki podręcznika).
Gra Deadlands: Hell on Earth jest grą umiejscowiona w jednej z możliwych przyszłości świata sytemu Deadlands (Martwe Ziemie). W Polsce można zakupić jedynie jedną wersję podręcznika do Deadlands (Deadlands Reloaded!) i różne dodatki. Niestety podręcznik i dodatki są w wersji angielskiej. Na szczęście podręcznik do gry Deadlands: Piekło na Ziemi można nabyć u nas już w wersji PL :) a przecież to właśnie ten "postapokaliptyczny podręcznik" bardziej nas interesuje. Piekło na Ziemi jest oczywiście w pełni kompatybilne z Deadlands, ale jednocześnie jest osobnym, samodzielnym podręcznikiem RPG.
© 2007 KeniG
Strefa Śmierci
Srefa Śmierci była publikowana w magazynie "Magia i Miecz" od numeru 1 (styczniowego) z roku 1995 autorami sytemu są Tomasz Kołodziejczak i Jacek Brzeziński. Rysunki były wykonywane przez Andrzeja Grzechnika. Gdy tylko uda mi się dotrzeć do tych tekstów zamieszczę jakąś obszerniejszą informację :)
A na razie mały artykulik o Strefie Śmierci możecie przeczytać na tej stronie www.oak.rpg.pl/~corp/strefa.html.
© 2007 KeniG