Obecny opiekun działu: redakcja Trzynastego Schronu

INTRO

W Falloucie 1 występuje cały szereg questów, czyli przygód, zadań, z którymi nasz bohater musi się uporać. Tak właściwie to są one esencją gry, zresztą jak i każdego innego RPG. To dzięki questom nasz bohater zdobywa punkty doświadczenia, a fabuła posuwa się do przodu. Oczywiście jest też cała masa questów niewpływających na rozwój fabuły, tzw. questów pobocznych. Tak właściwie to questów pobocznych jest 1000 razy wiecej od "głównych" (ale nie o tym mowa :-). Intencją tego działu jest zebranie najlepszych z najlepszych questów; takich, których wykonanie sprawia naprawdę wiele uciechy i zarazem przynosi wymierne, znaczące korzyści. Chodzi nam po prostu o te questy, które mają w sobie "to coś" :-). Z drugiej strony, są też podstawowe questy, które dla jednych są znane, a dla innych są nowością.

SCHEMAT SZYBKIEJ SOLUCJI DO FALLOUTA autorstwa MCornic'a.

jak pograć dłużej... - nadesłał Lemur fantom15@poczta.onet.pl

Ostatnio grałem w FALLOUT 1 i odkryłem bardzo fajna rzecz: w pierwszej części FALLOUT można grac po ukończeniu głównego questa (zniszczenie katedry i Military Base). Sposób ten działa chyba we wszystkich wersjach F1. (Nie gwarantuje że będzie działać, sposób niesprawdzony - dopisek Hammer'a)

Tak zwykle wygląda końcówka rozgrywki w F1:

Ale da się to zrobić inaczej:

+ 2 do LUCK?- nadesłał Lemur fantom15@poczta.onet.pl

A teraz coś do ciekawych qestów w F1 -jak zwiększyć szczęście o 2 w audytum. Otóż w Audytum poniżej gościa, który ulepszy nam karabin plazmowy,jest namiot , a w nim gostek w czerwonym ubraniu - Chuck.Gdy pierwszy raz do niego zagadamy - NIE PROSIMY GO O ŻADNĄ PORADĘ.Gdy zagadamy do niego 2 raz zobaczymy następujące dialogi:

Klikamy 2 odpowiedz, kontynuujemy rozmowę do końca następnie znowu rozmawiamy z nim-pokazują się te same dialogi,2 odpowiedz itd. Czynność tą powtarzamy jeszcze raz wtedy szczęście rośnie nam o 1 Gdy znowu do niego zagadamy zobaczymy tylko 1 i 3 odpowiedz - klękamy na 3,prosimy o drobną poradę kontynuujemy rozmowę, gdy ją zakończymy szczęście wzrośnie nam znowu o 1

Jak pograć dłużej... sposób mk II - nadesłał Mariush m-cz@o2.pl

Zaś, co do zakończenia gry znam troszeczkę inny sposób: po rozwaleniu Katedry i Bazy militarnej, gdy wejdziemy na brązowe pole (wyjście z lokacji) od razu wciskamy klawisz "A" następnie parę spacji. Gdy usłyszymy odgłos włączającej się walki-widzimy czarny ekran-wtedy 2x "F1"- okaże się ze jesteśmy przed kryptą 13, ale niema przed nami Vault-Dwellera (gdy wyłączymy walkę pojawi się),a więc na otwartej walce wiejemy z jaskini na Wasteland (gdy skończą się punkty akcji przewijamy turę), jednak nie można już wrócić do VAULT 13 do stary dziadek będzie na nas czekał... tak więc można dalej kontynuować grę po wykonaniu wszystkich qestów. (Nie gwarantuje że będzie działać, sposób niesprawdzony - dopisek Hammer'a)

Poczytaj mi mamo ;-)) - nadesłał Miko fillag@wp.pl

W HUB w bibliotece można kupić nieskończoność książek. Jest tylko jeden mały problem - są strasznie drogie (z barter na 100% science kosztuje 500). Wprawdzie samych książek nie można ukraść, ale resztę towaru TAK :). Bierzemy jakiś drogi przedmiot (im droższy, tym szybciej i mniej zabawy z kradzieżą) i wymieniamy się za książki, a po skończeniu handlu kradniemy ten przedmiot i możemy znowu się wymieniać :D. Czynność powtarzamy do znudzenia (ja bawiłem się, aż nie miąłem wszystkich "książkowych" skilli na 91%). Dobre jest to, ze kupcy w HUB maja nieskończoność kasy. Sprzedajemy stuff za kasę, kończymy rozmowę, zagadujemy ponownie i gościu znów ma kasę! Wszystkie książki możną sprzedać za mamonę (bawiłem się dla kasy aż zdobyłem 50.000 kapsli :P). Jest to nieograniczone źródło forsy :).

Po co kłamać? - nadesłał Miko fillag@wp.pl

A co do wzmianki - w Necropolis, gdy zagadasz z mutantem Harrym przy pompie, możesz albo go zabić, oszukać lub pójść z nim. Jeśli pójdziesz z nim zostaniesz zabrany do Military Base. Pisze o tym, bo w waszych solucjach jest o tym wzmianka, ale napisano tam, ze można polec w walce, albo zdradzić położenie Vault 13... Otóż nie! Można jeszcze wybici wszystko, co się rusza (dość trudne, ale mi się to udało grając postacią na (sic!) 7 levelu! postać prawie identyczna jak ta Ozziego w poradach) Zażyłem tylko 1 psycho i zużyłem z 50 stimpaków. Najlepsze jest to, ze udało mi się to grając w Fallouta 1 pierwszy raz i na początku nie skapowałem, dokąd mnie zabrali. Chciałem się dowiedzieć, wiec wyciąłem wszystko w pień i wyszedłem sobie po ludzku :P. Nie wiem, co dalej, bo jeszcze nie oddałem chipa do Vault 13, jeśli znajdę jakieś anomalie w grze, to dam znać. (naczytałem się opisów gry, wiec jeśli będzie cos dziwnego to na pewno to rozpoznam...)

Radscorpiony w Shady Sands - nadesłał =IRON=CORAX corax86@o2.pl

Niedawno odkryłem przypadkowo dziwne rozwiązanie problemu radscorpionów utrudniających życie mieszkańców Shady Sands w pierwszej części gry. Otóż zamiast wszystkie pozabijać, podłożyłem dynamit przy wejściu do jaskiń (miejsce pokazane na załączonym obrazku), a w wyniku wybuchu, wejście zostało całkowicie zasypane. W nagrodę na miejscu dostałem 1175 punktów doświadczenia. Aby zdobyć ogon dla doktora Razlo, zabijam radscorpiona pilnującego wejścia do Vault 15 (moi znajomi twierdzą, że czasami go tam nie ma, ale ja zawsze na niego trafiam) lub przypadkowo spotkanego gdzieś na pustkowiach. Ewentualnie zabijam jednego radscorpiona wewnątrz jaskiń i dopiero podkładam ładunek.

OUTRO

Oczywiście ciekawych questów jest znacznie więcej - to dopiero zalążek tego, czym mamy nadzieję będzie ten dział w przyszłości. A ta przyszłość zależy w dużym stopniu także od Was, czytelników, od Waszej chęci pomocy i współpracy. Jeśli znasz więc jakiś ciekawy quest to koniecznie się nim z nami podziel !!! (w mailu napiszcie też czy chcecie by wasz adres e-mail był tu na stronie i jeśli możecie podajcie czy graliście w "spatchowaną" wersję gry oraz czy była jakimś dodatkiem np. do Tacticsa :-)) Uwaga! Wysyłając nam porady do TEGO działu dajesz nam PEŁNE prawo do ich dalszego przetwarzania!