Uwagi i propozycje możesz wysłać na adres: redakcji Trzynastego Schronu |
SAMOCHÓD - SŁOWNICZEK - PORADY OGÓLNE - PORADY SZCZEGÓLNE - PORADY OD CZYTELNIKÓW
Poruszanie się po Pustkowiach w Falloucie 2 jest bardzo trudne ze względu na dużą ilość napotykanych random encounterów i bardzo niewielką prędkość naszego bohatera. W Falloucie 1 bohater chodził szybko i rzadko kiedy spotykał coś na swojej drodze, w F2 jest inaczej. Twórcy gry na szczęście pomyśleli o graczach i przekazali im prawdziwy skarb - samochód. Dzięki niemu można poruszać się znacznie szybciej i spotykać znacznie mniej stworzeń :o). Ponadto ma bardzo pojemny bagażnik, dzięki któremu udźwig naszego bohatera nie jest aż tak ważny.
Wszystko na temat samochodu - sposób zdobycia, jak go doładować, ciekawostki, bugi, a także miejsca, gdzie można go ulepszyć - znajdziesz tutaj.
Poniżej przedstawiam mały słownik terminów anglojęzycznych używanych zarówno w grze, jak i w tych poradach (jeśli dobrze znasz Fallouty i wiesz o co w tych grach chodzi, to nie musisz tego czytać).
Critical - pełna nazwa to critical hit, czyli uderzenie krytyczne; gdy uda się nam je zadać, przeciwnik zamiast kilku/kilkunastu punktów życia traci kilkadziesiąt/kilkaset(!), co zwykle kończy się jego śmiercią w efektownych konwulsjach (czyli flaczki i oczęta denata latają po całym ekranie :-)). Szansa na critical hit zależy od traitu "finesse", a także od szczęścia. Celowanie po oczach i w głowę (w takiej kolejności) zwiększa znacznie szansę na criticala. Podczas gry, w miarę rozwoju postaci można sobie wybrać perki "more criticals" (większa szansa na criticala) i "better criticals" (silniejszy critical). Polecam oba!
Trait - to po angielsku cecha charakteru. Przy tworzeniu postaci możemy sobie wybrać dwa traity (z 16 do wyboru). Każda cecha ma jakieś plusy i minusy. Przykład: "finesse" - mamy 10% szans więcej na criticala, ale za to zadajemy mniejsze obrażenia bronią, kiedy nam ten critical nie wyjdzie. O ile dobrze pamiętam, są perki, pozwalające dodać sobie traita pod warunkiem, że nie wybraliśmy dwóch traitów na początku gry.
Perk - co trzy levele (lub co cztery, jeśli wybierzemy sobie traita "skilled") nasza postać uczy się nowej umiejętności. I to jest właśnie perk, czyli po polsku coś w rodzaju naszego bonusu (choć też nie do końca, bo po angielsku tez przecież jest słowo bonus). Perków są dziesiątki, jeśli nie setki.
Skill - są to umiejętności, jakie posiada nasz bohater, np. umiejętność posługiwania się bronią, czy kradzieży. Na początku gry wybieramy sobie trzy (spośród 18)sztandarowe skille, które będą się nam szybciej rozwijać (choć oczywiście można przez całą grę rozwijać i inne skille, tyle, że jeżeli danego skilla nie "wybraliśmy", to będzie się on rozwijał dwa razy wolniej. W trakcie gry możemy sobie wybrać perka, który pozwala na "wybranie" sobie dodatkowego skilla :-).
Random encounter - przypadkowe spotkanie jakiegoś dziwnego zjawiska podczas podróży z miasta do miasta. Może to być UFO, rycerze króla Artura, dosłownie wszystko :-). Jeśli dobrze się "zakręcimy", możemy podczas niektórych random encounterów zdobyć troszkę punktów doświadczenia. Głównym celem random encounterów jest chyba jednak rozbawienie nas, a także "wynagrodzenie" za granie w pierwszą część (w random encounterach z Fallout'a 2 często pojawiają się motywy z Fallout'a 1).
Wszystkie Random Encountery z Fallouta 2 wraz z opisami i screenshotami znajdują się w solucji F2.
Przeszukuj każdą półkę, szafkę, doniczkę - często znajdziesz w nich wiele użytecznych rzeczy.
Rozmawiaj ze wszystkimi NPC (enpecami) i pomagaj im w ich problemach - zdobywasz w ten sposób niezbędne punkty doświadczenia. Dodatkowo, prawie zawsze ludzie, którym pomogłeś, odwdzięczą Ci się z nawiązką.
Zawsze badaj obszary zasłonięte murami/ścianami: chodź zawsze blisko zachodniej i południowej krawędzi wszystkich pomieszczeń i korytarzy. Bardzo często można tam znaleźć skrzynie z przydatnym ekwipunkiem.
Staraj się jak najwięcej kraść (szczególnie, jeśli masz
wysoki współczynnik steal).
Najlepszymi ofiarami są sprzedawcy w sklepach z bronią i
ogólnie postacie najsilniejsze/bardziej zaawansowane
technologicznie. Pamiętaj jednak, żeby przed każdą próbą
kradzieży zrobić save'a, bo jak cię przyłapią, to biada...
Aha, bardzo ważne - zawsze kradnij stojąc za plecami ofiary,
zwiększa to znacznie szansę powodzenia kradzieży.
Jest też druga strona kradzieży. Na początku może być nawet
opłacalna, ale później i tak mamy tyle sprzętu, że nie
możemy tego wszystkiego udźwignąć. W dalszej części gry
głównym źródłem dochodów naszego bohatera stają się łupy
wojenne zdobyte w przypadkowych spotkaniach bądź podczas
wykonywania questów. Podsumowując, raczej nie opłaca się
rozwijać steal'a powyżej 60%, bo i
tak metodą częstych save'ów możemy niemal wszystko ukraść.
Wysoki steal i perki
z nim związane przydają się przede wszystkim wtedy, gdy naszą
główną bronią jest kradzież - np. kradzież sprzętu
przeciwników, których zaraz zaatakujemy lub podkładanie bomb.
Jeśli masz duży współczynnik lockpick to otwieraj każdy zamknięty zamek, sejf. Jeśli masz niski, też próbuj :-) Przy niskim lockpicku możesz łatwo tak rozwalić zamek, ale nie zrażaj się tym. W Falloucie jest błąd, który pozwala nam na dalsze próby. :-)
Jeśli tylko masz szansę trafienia w oczy lub głowę powyżej 50%, strzelaj! Przy takim trafieniu znacząco wzrasta szansa na criticala. Ponadto dobre criticale uzyskuje się też strzelaniem w krocze. Z drugiej strony criticale nie zawsze są lepsze od strzelania w kończyny. Czasem bardziej opłaca się najpierw np. zwolnić Deathclaw'a strzelając mu w nogi (bardzo często trafienie w nogi również przewraca przeciwnika).
UWAGA! Na różnych poziomach trudności prawdopodobieństwo trafienia NIE jest takie same. Na hard'zie raczej nie opłaca się celować jeśli prawdopodobieństwo jest niższe niż 80%.
Nie zabijaj przypadkowych przechodniów, bo całe miasto obróci się przeciwko Tobie i trzeba będzie wykończyć wszystkich (tak, całe miasto :-) Pamiętaj, że w tej grze liczy się reputacja. No, chyba że zależy Ci na byciu złym, brataniu się z bandytami i takie tam.
Nie unikaj walki, chyba że widzisz, że nie masz szans na wygraną. Walcząc, zdobywasz niezbędne punkty doświadczenia.
Przeładowuj broń po każdej walce. Amunicja pozostała w broni NIE jest tracona w czasie przeładowania, a unikasz straty czasu wynikającej z przeładowywania podczas kolejnego starcia.
Dokładnie czytaj wszystkie rozmowy i staraj się wyciągnąć z nich jak najwięcej informacji. Im więcej twój bohater będzie wiedział, tym wyższe wyniki będzie uzyskiwał podczas rozwiązywania questów. Poza tym przede wszystkim należy pamiętać o tym, że to właśnie z rozmów uzyskujemy questy i rozwijanie współczynnika Speech bądź poziomu Inteligencji jest bardzo wskazane.
Pewnie prawie wszyscy to wiedzą, ale na wszelki wypadek przypominam, że podczas handlowania wcale nie musisz uporczywie wciskać "plusika" przy wyrównaniu za pomocą pieniędzy wartości przedmiotów sprzedawanych i kupowanych. Wystarczy że wpiszesz z klawiatury odpowiednią liczbę, a ta suma pieniędzy sama się "odliczy".
Przed czytaniem książek napakuj się Mentatsami - podniesie to Twoją inteligencję co sprawi, że przyswoisz więcej wiedzy. Najlepiej rób sobie "sesje" - napakuj się Mentatsami i czytaj po kilka książek naraz (bo Mentatsy uzależniają!) A jeśli się uzależnisz - nie przejmuj się. Każde uzależnienie kiedyś minie :-))).
Gdy poziom rozwijanego skila osiągnie 90-93% należy działać w odwrotną stronę i tym razem powinno się obniżać inteligencję poprzez robienie sesji za pomocą psycho. Od psycho też można się uzależnić, ale to też po jakimś niecałym miesiącu minie. :-)) Aha, podczas robienia sesji za pomocą psycho należy sprawdzić, czy obniżenie inteligencji zmniejszy poziom skila, który chcemy dalej rozwijać za pomocą książek!
Najłatwiejszym sposobem dostania się do Vault City jest... zdjęcie pancerza. Bardzo łatwo przekonasz wtedy strażników, żeby Cię wpuścili. Z drugiej strony zależy to też od poziomu twojej Inteligencji i Charyzmy.
Wrench jest także w Vaulcie w Vault City, na drugim piętrze, w pomieszczeniu obok zepsutego wentylatora, w białej skrzynce (nie widać jej z zewnątrz, musisz wejść do pomieszczenia, żeby ją zobaczyć).
W Commercial Row jest sklep New Reno Arms. Dostań się na zaplecze, ale poprzez boczne drzwi (tak, żeby właściciel, Eldrich, Cię nie zauważył). Zrób to w dzień, bo w nocy Eldrich pilnuje zaplecza. Są tam schowane, za półkami, przy ścianie, schody w dół. W piwnicy znajdziesz np. Electronic Lockpic oraz niepozornego gościa o imieniu Algernon. Za darmo upgraduje on flamethrower, laser pistol, laser rifle, plasama rifle, zwykłe pistolety i strzelby oraz rękawice bojowe.
Jeśli pilnie potrzebujesz gotówki, to w Redding jest kasyno, w którym zawsze możesz przehandlować jakąś rzecz na kasę (Redding leży na południowy-wschód od Den).
Na bazarze przed NCR jest sklep z bronią Bustera. Jeśli jesteś wystarczająco silny możesz bez żadnych konsekwencji zabić Bustera (mały problem) i strażników (większy problem). Teraz przeszukaj półki w namiocie - cała "oferta" sklepu jest Twoja! Alternatywnie możesz też użyć "na półce" swoich zdolności złodziejskich, do namiotu wejdź jednak bardzo powoli, trzymaj się przy samej ścianie i koniecznie miej włączone skradanie się (sneak). (moim zdaniem nie opłaca się zabijać Bustera ponieważ jest wyśmienitym źródłem różnego rodzaju amunicji - DoPr)
Zamknięte drzwi w sklepie Duppa w NCR (sklep jest przy pierwszym skrzyżowaniu, na południe od komendy policji) otworzysz... łomem :-)
PORADY OD CZYTELNIKÓW (porady szczególne) |
Poniższe porady szczególne przysłał nam jeden z naszych czytelników
(nie dajemy na nie 100%-owej gwarancji :-):
Krystian (dzięki!) |
w Sierra Army Depot na 1 poziomie wejdź na salę z dwoma workami treningowymi - kliknij na obydwa = + 10% do UNARMED
jeżeli wykonasz quest w kopalni w Broken Hills, wyjdziesz do innego miasta i z powrotem wrócisz do kopalni - otrzymasz 1000 exp. (nawet nie wiem za co ?:)
wykonując dokładnie (wedle wskazówek o których mówią bohaterowie gry) quest odnalezienia zabójcy Richarda Wrighta otrzymasz nie 2000 exp. tylko 2 x 2000 exp. Co do tego questu możesz również udać się na Golgothę, odkopać grób Richarda Wrighta i dowiedzieć się, że został otruty jadem Radscorpiona - 500 exp., ale uważaj bo jest to już Twój drugi rozkopany grób na tym cmentarzu i w karcie Karmy możesz uzyskać niezbyt chwalebny zapis "hieny cmentarnej"
boksując w New Reno "celuj" w głowę przeciwnika - 3 knockouty kończą walkę (szczególnie przydatne przy ostatniej walce) zwycięstwo = zapis w karcie Karmy, kasa, exp., bonus do UNARMED + 5% (i zwiększenie odporności na obrażenia - dopisek DoPr'a).
gdy walczysz w Sierra Army Depot używaj granatów energetycznych lub jeśli masz niezłego "krytyka" celuj ze snajperki w głowę (szczególnie przydatne jeśli Twoja postać nie jest na zbyt wysokim poziomie, a przeciwko tobie stają roboty uzbrojone w wyrzutnie rakiet i Miniguny).
jeżeli Twoja postać jest za słaba (zbyt niski STRENGHT) w Vault City na poziomie drugim, aby otworzyć niektóre z tamtejszych drzwi to nic prostszego jak tylko użyć tabletek wspomagających STRENGHT ;)
nie mam pewności czy poniższe sprawdza się w innych miejscach - moim było Sierra Army Depot - poziom 2. Podczas gry postaraj się, aby Twoja postać w Sierra Army Depot była na levelu poprzedzającym level w którym dostaje się Perka(np: 11,14,17 itp.). Następnie "ze złomuj" tyle robotów za które dostaniesz odpowiednią ilość exp. potrzebną do dostania następnego levelu (może być więcej :) - najlepiej na 2 poziomie. Gdy przeskoczysz na następny level (nawiasem mówiąc te levele powinni przeskoczyć i Twoi kumple) i masz już możliwość wyboru Perka to wybierz Perk "HERE AND NOW" oraz rozdysponuj punkty na Skille. Wyjdź do gry, a następnie wróć do Menu Charakter - masz możliwość wyboru następnego Perka, Twoja postać przeskoczyła ok. 7 leveli, a ponadto masz do rozdysponowania na swoje Skille 98 punktów (bug???) (jak Oozy wyżej napisał nie dajemy 100% gwarancji na to co się tu znajduje - dopisek DoPr'a)
A tutaj macie opis Toxic Caves - lokacji znajdującej się plus minus na północ od Klamath (aby móc ją "zobaczyć" na mapie musisz najpierw porozmawiać z właścicielką baru w Kalmath, tego w którym jest Sulik). Opis przysłał Hornet - jak zwykle wielkie thx!
Hornet |
Toxic Caves - ze wzgledu na zawartość lokacji wydaje się, że jest to wysunięty bastion Brotherhood of Steel. Aby się tam dostać, najpierw trzeba naprawić generator naprzeciwko windy. Potem użyć Electronic Lockpick (może Mk II - nie pamiętam) na drzwiach od windy - można go znaleźć w bazie Navarro (na 100% działa), potem otworzyć drzwi i zjechać w dół. Uwaga od razu na dole zaatakuje robot i to dosyć potężny (taki jak w Enclawie). Zawartość lockerow jest imponująca, nawet dla tak "rozwiniętej" postaci jak moja Julia (sniper, HP 390 - ale ciągle zbieram...). Tak więc po rozwaleniu NIEZWYKLE upierdliwego Security Bota, możemy do woli pławić się w takich bogactwach jak : SETKI jednostek energii (microfusion cell & small energy cell), po 200 sztuk : gauss rifle ammunition, 4.77 ceasless, .233 sniper rifle; do tego Bozar, Combat Armor Mark II, laser pistol i plasma pistol oraz pokaźne ilości chemii typu stimpaki, radx i radaway... Ogólnie very profitable quest, polecam mały włam dla takich dóbr...
Porada od peeyack'a. |
Idąc samemu nawet pod koniec gry ciężko jest pokonać 5 osobowy patrol Enklawy na pustyni. Chodzi o samo sequence, bez drużyny przeżyć jest ciężko. Ja bym polecał 2-3 osoby (Cassidy, Vic, Marcus albo Sulik). Marcusowi trzeba zabrać Miniguna od razu i wepchnąć Plasma rifle.
Od Hammera: |
Na NPC-ach można zarobić :), sprzedając ich Big Jesus'owi Morlando w New Reno, albo Metzgerowi w Den. (porada tylko dla złych bohaterów ;-) - dopisek DoPr'a); (chodzi tu oczywiście o Big Jesusa Mordino, a nie Morlando :-) - dopisek de Wonderera).
Od Zabujcy: |
Bozara można bardzo łatwo zdobyć kradnąc go typkom strzegącym sklepu z bronią na bazarze w NCR. Każdy ma bozara i amunicję do niego, a jest ich trzech,
Podczas random encounterów warto wchodzić do jaskiń - wszedłem raz do jednej i zastałem masę uzbrojonych po zęby i odzianych w combat armory typów. Po długiej i ciężkiej walce pobiłem ich wszystkich i bardzo się wzbogaciłem w przedmiotach (mieli co najmniej 10 Y2kB rifles, masę H&K G11e, kilka power fistów, gauss rifla, około 5000 w gotówce i kupę amunicji do tego wszystkiego (nie licząc gauss rifla).
Od Hammera: |
(...) text od zabujcy..
W ramach sprecyzowania chciałbym
dodać iż bandyci występują w dwóch "sektorach":
1. Między Den, Vault City i New Reno - ubrani w skórzane
kurtki i posiadający cienką broń.
2. Między Military Base, San Francisco, Navarro i NCR - w
Combat Armorach, mający Pulse Rifle, Gauss Rifle, i inne tego
typu giwery :)
Nadesłał Brov: |
Taka mała dygresja do szczęścia opisanego w dziale o tworzeniu bohatera (...) wysokie szczęście (czyli conajmniej 6) jest niezwykle (wg. mnie) istotną cechą snajpera (obok percepcji obowiązkowo na 8). Lk6 = możliwość wybrania dwóch wypasiastych perków: More Critical i Better Critical. Pierwszy zwiększa o 5% szanse na krytyka, drugi daje o 20% więcej obrażeń. Ja mając bohatera: na 16 Levelu z St7 Pe8 En3 Ch6 In10 Ag8 Lk6, z Traitami: Gifted i Finezja oraz perkami: More Crits., Better Crits., Action Boy, Bonus Rate of Fire i skillem Small Guns na 151%, mam 10 pkt akcji, dwa celowane strzały na turę i trafiam dwa razy (jeżeli przeżyje pierwsze trafienie) w oczy kolesia za 40-90 pkt obrażeń z Pistola .223 i koleś nie żyje (koleś ma metal armora ale nawet typy z Enclave, gdy na pustyni dobijają targu z ludźmi Salvatore, nie przeżyli dwóch trafień krytycznych, a takie trafienie NIE udaje się [przy strzelaniu w oczy] około raz na 6 strzałów).
Chciałem tylko uzmysłowić ze mając wysokie szczęście można zrobić z bohatera wymiatacza trochę bardziej poukładanego niż paker biegający z bozarem (...). Jak dla mnie klimacik większy jest wtedy gdy oddając dwa strzały z pistoletu zabijasz dwóch typów - którzy padają na ziemie z dziurą w klacie, przez która mógłby przejechać pociąg - niż prażyć z armaty zużywając tonę amunicji na jednego typa ;]
Jeszcze raz od Hammera: |
Kradnij zawsze i wszędzie, byle cię nie nakryli.
Zabijaj złych i niegodziwych, ale prawych oszczędzaj.
Czcij ojca swego i matkę swoją.
Wykorzystuj żonę bliźniego swego i jego samego do własnych celów.
Kłam tylko wtedy gdy jest to niezbędne do przeżycia, czyli przy każdej okazji.
Nie wzywaj NPC-a swego na daremnie.
Pamiętaj aby dzień w dzień brać narkotyki, lecz uważaj na uzależnienia i zawsze sprawdzaj z czego są wykonywane.
Najpierw strzelaj, potem pytaj.
Będziesz ograbiał ciała swoich pokonanych przeciwników i używał ich sprzętu w szczytniejszych, własnych celach.
Ratuj każdego kto może ci się odwdzięczyć, materialnie, bądź w naturze.
Czy wiesz że...
Po odpadach radioaktywnych
(to zielone np. w TC) można szaleć
nie odnosząc obrażeń w butach gumowych, Power Armourach,
Metal Armourach i szatach strażnika mostu (przed promieniowaniem chroni tylko w pewnym
stopniu PA).
Radzi LooK OuT: |
Warto nadużywać Jet'a, gdy już mamy antidotum na niego. Raz zdarzyło mi się, że moja postać po ciągłym zażywaniu Jet'a i odleczaniu Jet-Away'em miała 46 AP, a to pozwala na przeprowadzenie pełnych ataków z dwóch Bozarow, mając jeden w prawej ręce a drugi w lewej (teoretycznie :P bronie przecież są dwuręczne). Potem jeszcze reload i koniec tury... właściwie to koniec walki w niektórych wypadkach ;)
Czasem, jeśli jesteśmy bohaterem pozytywnym, spotykamy na swej drodze karawany wrogo do nas nastawione (Wait a minute... I heard of you... itd). Z tego co zauważyłem można bez żadnego poważniejszego ubytku na punktach charakteru zabić szefa karawany (resztę jego "ochrony" też), a zazwyczaj jest to bardzo opłacalne ze względu na chemikalia, jakie przewozi ze sobą Caravan's Master.
W Den najlepiej od razu wytłuc wszystkich handlarzy bronią w mieście. Karma nie spadnie ani o punkt a możemy chodzić poważnie dozbrojeni już na początku gry.
Ostatnimi czasy, zaczynając ponownie grę w F2 wypełniam następujący schemat: wypełniam questy w Arroyo i w Klamath, rozwalam typów w Den i udaje się na południowy zachód do San Francisco. Dlaczego? Tylko po to, by zagadać do gościa z BoS, a ten daje mi questa na wycieczkę do Navarro, aby zajumać plany Vertibird'a. Jak się tam dostać bez szwanku to chyba wiadomo (pyknąć bez pytania tego leszcza przy stacji - Chrisa, albo: dojść do głównej bramy i pogadać ze strażnikiem, jak każe zawrócić to mu dać OK i pójść dalej - mnie nie atakowali; jeśli Chris nie żyje to można spokojnie sobie wejść włazem). Nie wiem czy to jest konieczne, ale za każdym razem miałem na sobie Leather Armor. Może dlatego nie byłem rozpoznawany jako obcy. No a w szafkach na dolnym poziomie, za pokojem dowódcy wisi na wieszaku i rdzewieje Adv. Power Armor plus kilka innych bardzo przydatnych rzeczy.
Od Willego Bergera: |
W sprawie Fallout 2: Opisywany pies nieszczęścia (przypadkowe lokacje), nie wiem czy to jest wyjaśnione gdzieś, ale ja się spotkałem z taka sytuacja:
spotkanie psa LK -3
zabicie psa LK +2
powrót na miejsce katastrofy (rzeźni poprzednich właścicieli psa) i pies znów jest
powtórne zabicie psa LK+?(już zapomniałem)
Trzecie zabicie psa wg schematu już nic nie dawało. Tym sposobem z początkowego LK:2 mam 9 (na początku miałem 1 ale dałem perka na podwyższenie LK) Pies ma kilkaset HP i ucieka poza plansze. Mój sposób to atak, dwie serie, przerwanie walki. Pies się łasi do nas i po dluuugim acz bezbolesnym zbijaniu hp'y można podwyższyć sobie łatwo LK.
Przy trzecim (może mi się skończyła szansa podwyższenia LK) psie LK już nie podskoczył.
P.S. Nie mogę dostać się do Westina. Chyba nie podoba im się że jestem
uzależniony od Rad Way.
Strażnik mnie nie przepuszcza.
Gdzieś na stronie pisało ze uzależnienie mija ? (Ja nic o tym nie wiem, staram się nie brać
żadnych używek i "leków", ale jeśli ktoś się już z czymś takim spotkał, niech napisze -dopisał QBA).
Od Paulosa (pardon za Moderna - nie podpisałeś się i wpisałem maila jako xywę) |
Oto moich kilka uwag i pytań dotyczących Fallouta 2:
Jeżeli chodzi o ciasteczka, które zwiększają liczbę punktów akcji, to w grze są do zdobycia dwa takowe (a nie jedno)!
Podaję miejsca, gdzie je można zdobyć:
1) Modoc - w barze Rose kupujemy wodę, a do zakąszenia otrzymamy ciasteczko. Wszystko to za $1000, które to potem kradniemy.
2) Baza wojskowa Sierra - na drugim poziomie znajduje się pomieszczenie, na wschodzie, pośrodku planszy, otwieramy a
na podłodze leży ciasteczko, które wygląda jak prostokątny klocek.
Warto je zachować na koniec rozgrywki z Frankiem Horriganem.
Jeszcze dla Willego Bergera odnośnie dostania się do Rogera Westina. Miałem ten sam problem, nawet po tym jak przyjąłem
zlecenie od Bishopa i gdy porozmawiałem z szeryfem. Można to rozwiązać tak (chyba, przynajmniej ja tak zrobiłem):
Idziemy do Bishopa, oddajemy mu walizkę od Tomasza Moore'a (z Kryptopolis) i przyjmujemy zlecenie zabicia Westina.
Następnie idziemy do pani lub Angeli Bishop i przesypiamy się z jedną z nich (ja z panią Bishop;)) Jak mamy dużą charyzmę
lub retorykę lub profit idealny kochanek możemy z nią porozmawiać. Plądrujemy sejf, kod poda nam pani Bishp przez sen,
idziemy do trzeciego pomieszczenia z następnym sejfem (drugi sejf otworzy nam Angela, jeżeli się z nią prześpimy),
rozbrajamy pułapkę i otwieramy. Jeżeli pułapka wybuchnie przybiegnie jeden z ludzi Bishopa, którego możemy zabić
(inni ludzie Bishopa nie będą nas atakować). W środku znajdziemy dysk i mapę Raidersów z lokalizacją ich bazy. W
bazie Raidersów także jest sejf z "raportem" (otwierają go trzy nieśmiertelniki) Dysk i "raport" dostarczamy do Pierwszego
Obywatela Lyanete, która zleci nam dostarczenie dysku do Rogera Westina. Podążamy do RNK i idziemy do Westina mówiąc,
że mamy przesyłkę z Kryptopolis...
Odnośnie Porad LooK OuTa:
Jeżeli spotkamy karawanę i wybijemy ją tracimy Karmę!, radziłbym ich okradać, nie zabijać!:)
Jeszcze do peeyack'a:
Patrol Enklawy można samemu wyeliminować nawet jeżeli gramy w pojedynkę, musimy mieć Karabin Gaussa i strzelać
w oczy, lub dwa(!) bozary.
W Bazie wojskowej Sierra na drugim poziomie, na północy za pulapkami i fotokomórką są dwie skrzynie z 10 granatami pulsacyjnymi i 10 plazmowymi! Trzeb podejść bardzo blisko, mają zielonkawo - niebiski odcień. Wyłączyć musimy alarm, który może spowodować, że chmary robotów zaczną nas atakować, ale dwa bozary, trochę jetu robi z nich miazgę.
Podaję miejsca występowania Cat's Paw' ów, których uwaga znalazłem ... 19, z czego pamiętam, że chyba jednego ominąłem.
Klamath - do kupienia u Duntonów.
Klamath - szafa u Duntonów (żeby otworzyć drzwi należy mieć Otwieranie ok. 50% i wytrychy)
Klamath - kibelek w zach. części Przedmieść.
Klamath - jedna z kobiet w Bathouse.
Nora - do kupienia u Flicka (którego możemy zabić:)).
Nora - Metzger (jw. też do zabicia)
Gecko - ghul w barze The Harp (jeden z trzech stojących pośrodku).
Gecko - ghul- strażnik w Elektrowni.
Gecko - jeden z ghuli w Elektrowni pałętający się pobliżu magazynu.
Kryptopolis - w barze Cassidiego na Przedmieściach.
Kryptopolis - II poziom w Krypcie.
Broken Hills - patio (taras) w domu, w mniejszym dzbanie jednego z mutantów, rozmawiającego z żoną.
Najeźdżcy - sejf.
Najeźdżcy - w jednej ze skrzynek (trudno je zobaczyć).
Nowe Reno - sejf Bishopa.
Stajnie - szafka Myrona.
Baza Wojskowa Sierra - II poziom, któreś biurko.
Krypta 15 - II poziom, w biurku.
Navarro - w szafkach Raula, obok motywatora K-9.
Od Vlada T. |
AC to wartość odejmowana od prawdopodobieństwa na otrzymanie trafienia i obrażeń.
DT jest to wartość odejmowana od otrzymanych obrażeń.
DR jest to wartość jaka z otrzymanych obrażeń pomniejszonych o DT jest pochłonięta przez zbroje, reszta pomniejsza HP postaci.
Dowiedziałem się tego dopiero gdy zacząłem grać postacią walczącą wręcz. Wysokie AC pozwala walczyć bez kompleksów z NPCami uzbrojonymi w broń palną. Maksymalnie można uzyskać AC równe 111:
10 za heroiczną zręczność
35 za najlepszą zbroję
5 za perk 'Doger'
25 za perk 'HH Evade' i skil 'unarmed' na 300%
24 za 12 punktów akcji (jeśli stoimy bez ruchu)
8 za dodatkowe punkty akcji po dwukrotnym zażyciu jeta
4 za punkty akcji z dwóch 'ciasteczek'
Czyli ktoś ze skillem bojowym na 105% (tyle ma Cassidy na 1 etapie rozwoju) nie ma szansy na trafienie! Nieźle! Niestety istnieje amunicja ppanc, która obniża zarówno AC jak i DR celu a także umiejętności przeciwników w miarę trwania gry rosną (Cassidy ma maks. 160%). >Chłopcy z Enclave trafiają dość często. Jeżeli się stoi na granicy zasięgu broni to dochodzą jeszcze ujemne modyfikatory za odległość, >oświetlenie i przeszkody. Wtedy sytuacja jest inna. Można poczekać aż wystrzelają całą amunicję. W ten sposób można załatwić wieżyczki >strażnicze w S.A.D. Oczywiście można się też chować i czekać aż przeciwnik sam do ciebie podejdzie blisko. Pomocne jest także skradanie. Walczy się wtedy tylko z kilkoma kolesiami na raz a nie ze wszystkimi na planszy. Dodam że ciosy gołą pięścią czy nogą mają znaczące bonusy do critickal chance od 5% przy haymaker do 50% w przypadku pircing kick (poza tym ten cios omija zbroje!).
Znalazłem kolejne zastosowanie dla C4. Doskonale radzi sobie z otwieraniem sejfu Bishopa. Na dodatek detonuje od razu pułapkę.
Od Mike'a |
Na czwartym poziomie Military Base nie zabijaj od razu Melchiora. Skup się na jego "petsach": 4 *deathclaw , 4*fire gecko , 4*floater i chyba 8*mutated mole rat. Wychodzą w tej kolejności , ale naraz max. 4 (następne nie wyjdą , zanim nie sprzątniesz tych ,co są).Za ubicie całego towarzystwa zwija się ok. 14000 exp. Kumpli najlepiej zostawić na trzecim poziomie (od razu leją Melchiora).
Od de Wonderera |
Kiedy przyłączysz do swojej drużyny Myrona, skorzystasz z wielu dobrodziejstw jego wysokiej inteligencji, na przykład będzie mógł wykonywać stimpacki, antidotum na jad skorpionów, a czasami super stimpaki (czasem je robi, czasem nie - nie wiem od czego to jest uzależnione). Do wykonania super stimpaka potrzebuje on: zwykłego stimpaka, nuca-coli i owocu - Fruit - (mi to coś zawsze przypominało jabłko).
O stimpaki chyba nie trudno, bo można je (1) kraść (2) zabierać zabitym (3) kupować. Problem zaczyna się, gdy chcemy większych ilości super stimpaków, bo brakuje nam zazwyczaj owoców i nuca-coli. A więc, nuca-colę najlepiej kupować w barze w Broken Hills (uwaga: nie w trybie Barter, tylko podczas rozmowy z barmanem!). Kosztuje ona $2, czyli dużo mniej niż zazwyczaj. Można ją wtedy (zależnie od skilla Barter) sprzedać za wyższą cenę, ale można wykorzystać do produkcji super stimpaków. Można też kupić w automacie za $1, ale ilość działających automatów i nuca-coli w jednym automacie jest stanowczo zbyt mała.
Największy problem jest ze zdobyciem jabłek. Mają je niektórzy handlarze i niektórzy ludzie. Większe zasoby można znaleźć m.in. w:
Jednak zdecydowanie najwięcej można zdobyć chodząc po okolicach Modoc, spotykając rabusiów, farmerów itd. Jeżeli będziemy mieli szczęście pojawić się przy jakiejś farmie i spotkać tam farmerów (atakowanych bądź też po prostu oferujących nam swoje płody rolne) to zazwyczaj w skrzynce w domu jest kilka jabłek.
Wbrew pozorom super stimpaki są jednak dosyć kłopotliwe w użyciu. Po pierwsze, WAŻĄ (i to aż 1 lbs, więc nie można bezkarnie nosić na przykład 60 szt.). Po drugie, po wyleczeniu się co jakiś czas traci się 3 lub 6 HP - skutek szkodliwej chemii :). Mimo wszystko ich użycie jest czasami niezbędne do przeżycia (he, he, Enklawa) - poza tym koszt ok. $2 za ulepszenie stimpacka jest naprawdę niewielki.
Nadesłał Mithr |
Piszę bo naczytałem się porad jak najlepiej wymiatać w grze i żadna nie jest maksymalnym rozwiązaniem (wg mnie). Całkiem niezłe jest oczywiście celowanie po oczach i powiększanie szans trafienia krytycznego, ale jest lepszy sposób.
Otóż uważam, że najlepszym rozwiązaniem jest zabicie 4 ludzi w każdej rundzie walki niezależnie od prochów, kombinowania i innych udziwnień. Jak?
podstawa to agility = 10
luck = 9-10
na początku wziąć traita Fast Shot - Szybki cyngiel w wersji polskiej
na 9 poz perk better criticals (człowiek demolka)
później 2 razy perk Action boy (nie pamiętam nazwy dla polskiego tłumaczenia)
na 15 poz dostępny jest bonus rate of fire (szybki palec) no i najważniejsze na 24 poź. sniper
Efekt - na początku nie mogliśmy korzystać z wspaniałości jakie byłyby przy celowaniu w oczka i 3 razy perk more critical + finesse.
To wszystko rekompensuje się nam z chwilą osiągnięcia poziomu 24 i snajpera (najlepiej z luck dociągniętym do 10). Mamy 12AP, strzał z gaussa kosztuje 3 AP = 4ry strzały , a snajper gwarantuje nam, że po udanym rzucie na Luck (dla 10 to chyba 100% , albo 95%) strzał jest krytyczny - a więc 4ry krytyczne strzały...(oczywiście cięższsi przeciwnicy mogą wymagać 2 strzałów, ale wymiecenie 4 ludzi w metalowych pancerzach np. press gang w każdej rundzie działa na wyobraźnię). Można by jeszcze sprawdzać posługiwanie się pistoletami - koszt 2 AP, można ale czy trzeba?...
24 poziom to dużo? - wcale nie jeśli jak, już słusznie ktoś napisał - najpierw pojedzie się do San Francisco i dostanie questa z Navarro (a kto nam broni?). W navarro wystarczy zabić Chrisa i mieć Robe Children of Cathedral znalezione w Golden porn w New Reno. Można ograbić Navarro (i resztę zadań wykonać komfortowo z Advenced Power Armor na grzbiecie).
Sprzęt? - wokół San Francisko często walczą Hubologiści (centrolodzy) i Press Gang , czy Mercenaries. Przypominam, że strzelby Hubologów są warte 8000$ każda, rękawice bojowe 2200$ itd. Więc jeśli ktokolwiek mi napisze, że brak mu kasy to go wyśmieję - można mieć po kilku "szczęśliwych" wypadach sprzęt do sprzedania za dziesiątki tysięcy $. Radzę je wydać na książki, wszystkie dostępne stimpaki i amunicję do broni.
Po oddaniu planów "lataczy" w pomieszczeniach Bractwa Stali mamy 20000 xp, doskonały karabin plazmowy - dokup Gauss Rifle i zabijesz wszystko w miarę łatwo.
A pedeki? na północny wschód od San Francisko są przestrzenie gdzie licznie grasują Floatery (wisielce), Centaury (nie pamiętam), Aliens (obcy) - za tych pierwszych standardowo 1 potyczka to 4-5 000 pedeków, za obcych standard to 3300 , DeathClawów radzę jeszcze długo nie ruszać - mając 80 - 90% normal resistance dopiero przestają być wnerwiający.
Jeśli chodzi o wymagania cech do perków radzę poszukać w manualu.
Jeszcze tylko krótka uwaga - extrementexterminator - przydomek za "obsługę" nawozu w Broken Hils faktycznie dodaje 5% speech - o czym powszechnie wiadomo, ale czy ktoś zauważył, że odporność jego postaci na radiację spada wraz z dostaniem tego przydomku o 20%? Widać to kiedy mamy ubraną Advenced Power Armor. Myślę, że to nie tylko u mnie się objawiło, ale u innych nie sprawdzałem.
Nadesłał Xarafaxz |
Za mało doświadczenia?
Jak jesteś dobry w walce lub masz silną drużynę poszwendaj się w pobliżu EPA
(wielka równina w połowie między New Reno a Navarro lokacja bowiem nie została dokończona
i umieszczona w grze) spotkać można deathclawy , floatery centaury i alieny) za każdą
pakę od 3000 do 6000 expa koło samotnej góry można natrafić na jaskinie z
robbersami (powinni się nazywać reavers) i żebrać fajny sprzęt. Ale uwaga to może być
trudne (lub niewykonalne) bez silnej drużyny lub bardzo silnego bohatera.
Apropo można nabić sobie 4-5 leveli w swojej wiosce wychodząc na hunting grounds (najplepiej w nocy) zaserwujcie geckosowi 2 worki proszku potem kradnijcie i podkladajcie mu coś lekkiego np xander root lub broc flower , najlepiej kilka rzeczy na raz. Można tak w nieskończoność ale to nudne i wogóle do ...
Wszyscy wiedzą chyba że przed kradzieżą trzeba saveować.Nie zwalnia nas od tego ani wymasowanie skilla steal , kradziez od tyłu ,ani zdobycie kilku perkow odnośnie kradzieży bowiem te 5% zawsze może przeważyć i mamy np wielką rzeź w mieście w którym tyle questów jest do wykonania Jest jednak metoda bardziej subtelna i pewniejsza wymagająca zastosowania pokaźnej ilości chemii (mowie raczej o kradzieżach rzeczy wartościowych takich jak bazary w NCR czy gaussy na tankowcu). W tym celu serwujemy ofierze 2 ampułki jetu (po prostu nie sprzedawajcie go jak go zdobędziecie od rabusiów itd.) czekamy 20 min (pipboy) i serwujemy 3-4 flaszki rot-guta (doskonałym źródłem jest bar w broken-hills) po takim miksie :-) oszołomioną ofiarę okradamy , a jak nas wykryje to najprawdopodobniej nie będzie w stanie zatakowac (za mało AP na chociaż by cios pięścią) możemy zakończyć walkę a jak nie to zalaczjac sneaka podejść jej za plecy na odległość ponad 2 hexy i teraz zakończ walkę. Metoda działa prawie wszędzie , prawie bo niektóre ofiary mogą być pamiętliwe i zaatakować po wyłączeniu sneaka albo po prostu nie wezmą narkotyku.To bardzo rzadkie zjawisko wiem ze dotyczy Myrona :-) i twardziela szprzedajacego guny w San Francisco, tak samo tylko garstka ludzi jest wystarczająco pamiętliwa. przykładowo strażnicy z Bozarami są wobec tego praktycznie bezradni. Mi wydaje się to uczciwsze i ciekawsze niż 4 savy na bazarze w NCR.
Nadesłał Wilk |
Przeglądałem ostatnio dział porady i postanowiłem dorzucić
swoje 3 grosze:
1. W Arroyo okradając Elder z pieniędzy możesz zdobyć 5030xp!
Wystarczy mięć Steal powyżej 40% i dużo cierpliwości ale chyba
się opłaca. Jak masz za mały Steal to zawsze możesz zmienić
poziom trudności na Easy lub użyć Falche2 (edytora postaci).
2. Generalnie jak nie możesz czegoś zrobić bo masz za mały
poziom umiejętności przełączaj poziom trudności na Easy. Może to
małe oszustwo ale na początku masz takie crapowate statystki, ze
aż zęby bolą.
3. W Klamath możesz odzyskać Sulika za darmo nie idach do Toxic
Caves. Trzeba zrobic tak: przyjmij ofertę Duntonow na ukradzenie
bydła Torra - spadnie trochę Ci karma ale nic to. Przy okazji
pozabijaj skorpiony - trochę xp. Wróć do miasta i idź pogadać z
panią Buckner, okaże się ze Torr zaginął i zleci Ci odnalezienie
go. Idź do kanionu z rozbitym Vertibirdem i uratuj Torra przed
robotem. Wracasz do pani Buckner i jako nagrodę zażądaj Sulika.
Uwaga - nie sprawdzałem sam, opieram się na solucji z No Mutants
Allowed.
4. W Den można zabić Metzgera podczas pierwszej wizyty,
szczególnie jeśli postąpiło się jak w pkt. 1. Trzeba tylko mięć
Shotguna (można ukraść Metzgerowi), dużo amunicji do niego(można
kupić u Flicka np. za skory gekonow) i Small Guns powyżej 110%
(ładuj skill pointy tylko w SmG). Na 1 cel wybierasz kolesia,
który stoi na lewym rogu budynku Slaverow i ładujesz mu celowany
strzał w oczy. Schowaj się za rogiem i czekaj aż pozostali
przybiegną, i wal im po oczach. Jak masz niezłą szansę na
krytyka to powinno się udać. Sulik Ci pomoże, a jak mimo to masz
kłopoty to uciekaj w stronę Kościoła, gang Lary powinien być po
Twojej stronie!
5. Używając 2xBuffout można w Broken Hills wygrać z Francisem w
siłowaniu na rękę.
6. Przy walce z Masticatorem (New Reno-walki bokserskie) trzeba
uważać bo jak wyjdzie mu krytyk to urwie Ci ucho a to oznacza
-1CH i minusy do Speech i Barter. Najlepiej zapisywać co jakiś
czas podczas walki. Ja niestety spostrzegłem się za późno i
musiałem ratować się edytorem :-(
7. Przy czytaniu książek jak masz wysoki poziom umiejętności
(pow. 70%) zmień poziom trudności na Hard -10% do wszystkich
umiejętności. Dzięki temu będziesz miał większy przyrost danej
umiejętności.
8. Zajrzyjcie na No Mutants Allowed, w dziale Walkthroughs,
pierwsza solucja to prawdziwe kompendium wiedzy o Falloucie 2!
Jest tam dosłownie wszystko.
9. Jeśli tak jak ja nie lubicie mięć na początku crapowatych
statystyk to polecam użycie jakiegoś edytora plików GCD. Pozwala
to na małe ulepszenie postaci. Może to małe oszustwo ale w końcu
to Wybraniec a nie jakieś byle co :-)
10. Bossa Salvatore można załatwić kradnąc mu zbiornik tlenu -
fajne teksty.
11. W New Reno można na zlecenie pani Wright zniszczyć im
maszyny do produkcji gorzały - 500xp(może więcej, nie pamiętam).
Trzeba zagadać z nią o jej mężu, potem o tym ze ciągle produkuje
gorzale, cos w tym stylu - można dojść metoda prób i błędów.
Potem trzeba się spotkać z panią Wright przed Kościołem w
Commercial Row i przyjąć zlecenie. Następnie idzie się do
Wrightow na stacje(budynek na pn mapy) i schodzi się do piwnicy.
Tam wystarczy użyć science lub repair na jednej z maszyn(polecam
1 z prawej) i voila! Trzeba tylko uważać na gości (mogą zacząć
strzelać). Oczywiście nie można być Made Manem jakiejś innej
rodziny bo zaczną walić ze wszystkich luf.
Nadesłał Salvatore |
Mam taką sprawę - w solucji do Fallout'a 2 tutaj (Najbardziej masochistyczno - szczegółowa solucja do obydwu Falloutów plus Wastelanda jaką widziałem - dop. QBA) w opisie quest'u "Farrel has a rodent problem in his garden. Remove the infestation." (w Modoc) znalazłem informację "IN<4: You get a Cookie for a reward!" - co znaczy tyle, że mając inteligencję poniżej 4 za wykonanie zadania dostaje się "Cookie", czyli ciasteczko ;) Jednak w opisie ekwipunku do Fallout'a 2 jest mowa tylko o dwóch ciasteczkach (łącznie w grze). Tak więc to powinno być trzecim. Nie sprawdzałem autentyczności tej informacji...
Nadesłał Miko |
Ilość NPC, których możesz mieć w drużynie określa się wzorem CH/2. Tak więc
przy charyzmie 4 możemy mieć 2, przy 6 3 itd. Można jednak mieć nawet 5 NPC
przy małej charyzmie, a wszystko to dzięki błogosławieństwu mentatsów.
Wystarczy się nimi naszprycować i możemy dobrać sobie dodatkowych NPC,
którzy nie odejdą z drużyny gdy dragi przestaną działać! Nie wolno ich
tylko zostawiać, bo nie będzie można przyłączyć ich ponownie, chyba że mamy
jeszcze więcej mentatsów (ja grając na charyzmie 4 bez problemu znalazłem
dość mentatsów, żeby mieć 5 NPC).
Poza tym po prostu TRZEBA korzystać z dragów w czasie gry. Ułatwiają nam
życie jak cholera. Gdy masz niską siłę, bierzesz Bouffota i w New Reno bez
problemów rozwalasz wszystkich bokserów (chyba z 10% do unarmed i 8% do
damage resistant!), to samo w walkach w San Francisco. Na wszelakie
dłuuugie i trudne walki wystarczy nam jedno Psycho (w połączeniu z
Combat Armor i bonusem za boks w New Reno mamy 50%+chyba 40%+8% = 98%!!!).
Stałem sobie w Enclavie i śmiałem się, gdy 10 gości wzięło mnie w krzyżowy
ogień. Wszystkie strzały zabierały maksymalnie 2 HP i tylko krytyki
zabierały trochę więcej, ale przy 500HP (2x lifegiver :D) i tak mi to
zwisało. Psycho to moim sromnym zdaniem najlepszy drag w grze, bo te 3
inteligencji w czasie walki nie jest nam raczej potrzebne, a po walce można
sobie odpocząć 1 dzień.
I jeszcze trochę od tego Pana:
W obu częściach Fallouta za zabijanie złych gości karma rośnie, za
neutralnych nie zmienia się, a za dobrych spada. O tym wiedzą wszyscy.
Zauważyłem jednak, że kiedy dobra postać ginie z ręki któregoś z naszych
NPC'ów, to karma pozostaje bez zmian. Swoją drogą to samo jest gdy nasi NPC
zabiją kogoś złego. Wykorzystując ten błąd, możemy zabić dowolną dobra
postać w grze bez uszczerbku w karcie karmy. Przydaje się to również, gdy
do większej walki mieszają się jakieś dobre postacie (czasem się zdarza, że
np. zabijając Duntonów w Klamath do walki włączają się przechodnie, to samo
może się zdarzyć w New Reno gdy wykańczamy którąś rodzinę albo w Hub w
Falloucie 1 gdy zabijamy w kasynie Kane'a).
S.P.E.C.I.A.L. 10/10 na samym początku gry - Stefan |
Aby zacząć ze S.P.E.C.I.A.L.-em 10/10 potrzebne są obie części Fallout'a. Najpierw tworzymy postać (nową! ) w F2 i zapisujemy rezultat naszej pracy. Kopiujemy plik z tą postacią do DATA w F1 i odpalamy F1. Ładujemy naszą postać w menu tworzenia postaci i... mamy 5 punktów do rozdysponowania. Teraz zapisujemy naszą postać (po rozdysponowaniu oczywiscie owych punktów), ale POD INNĄ NAZWĄ NIŻ BYŁA ZAPISANA WCZEŚNIEJ. Kopiujemy plik z F1 do DATA w F2, ładujemy postać pod F2, gdzie BEZ BAWIENIA SIE STATYSTYKAMI zapisujemy ją ZNOWU POD INNĄ NAZWĄ i znowu ładujemy plik do F1. I tak w kółko, aż uzyskamy naszą wymarzoną postać. Uwaga! Nie zaczynajcie od tworzenia postaci pod F1. Wtedy nie otrzymacie tych dodatkowych pointsów do rozdysponowania. Zaczynamy od F2 i ładujemy plik do F1. Nigdy nie odwrotnie. Miłej gry ;-).
Jak ręcznie zmienić statystyki - 3_14ter |
Statystyki w savach podczas gry są mocno ukryte. Ale można zmieniać pliki, które powstają w czasie tworzenia postaci - opcja zapisz postać. Dane nagrywane są do plików o rozszerzenie .GCD w podkatalogu DATA.
Otwieramy plik dowolnym edytorem hex:
Struktura pliku:
offset: cecha:
07h Strength
0Bh Perception
0Fh Endurance
13h Charisma
17h Intelligence
1Bh Agility
1Fh Luck
Pod każdy z tych offsetów możemy wpisać wartości 0d 01h (Very Bad czyli 1) do 0Ah (Heroic czyli 10). Jeżeli wpiszemy wszędzie 0Ah to nasz bohater ma wszystkie cech na poziomie 10! Pod offsetem 1AFh znajduje się liczba punktów, które można rozdzielić.
W offsetach 194h, 198h, 19Ch oraz 1A0h zapisane są liczby, które są cechami podstawowymi bohatera. Wpisujemy wszystkie wartości. Dzięki temu aż cztery cechy rosną z podwójną prędkością!
Wartości które wpisujemy pod offsety:
FF FF FF FFh brak
00 00 00 00h Small Guns
00 00 00 01h Big Guns
00 00 00 02h Energy Weapons
00 00 00 03h Unarmed
00 00 00 04h Melee Weapons
00 00 00 05h Throwing
00 00 00 06h First aid
00 00 00 07h Doctor
00 00 00 08h Sneak
00 00 00 09h Lockpick
00 00 00 0Ah Steal
00 00 00 0Bh Traps
00 00 00 0Ch Science
00 00 00 0Dh Repair
00 00 00 0Eh Speech
00 00 00 0Fh Barter
00 00 00 10h Gambling
00 00 00 11h Outdoorsman
Jeśli macie jakieś uwagi lub sugestie, piszcie!!! Jeśli znacie jakieś ciekawe questy zajrzyjcie do działu Ciekawych Questów.