Propozycja bohatera: Noe |
|
Umiejętności: Cechy: |
Kilka słów wytłumaczenia:
SI: 5 - Siła. Na początek wystarcza 5. Walka wręcz praktycznie się w FT nie przydaje i nie opłaca, no i można zwerbować odpowiednich rekrutów do niej. Siłę można poza tym podnieść Perkiem "+ 1 do Siły". No i podnoszą nam ją Power Armory odpowiednio o 3 i 4. Dodatkowe punkty lepiej przeznaczyć na inne cechy. A, można też wziąść Perka "Używanie Broni" co da nam +3 do Siły pod względem używania broni.
PE: 9 - Percepcja. Jeden z ważniejszych współczynników. Określa modyfikatory zasięgu, wpływa na umiejętności medyczne. Dzięki wysokiej percepcji zlikwidujesz wroga z bezpiecznej odległości i wykryjesz go z bardzo daleka. Najlepiej 9. Podczas gry dodatkowo podnieść perkiem "+ 1 do Percepcji".
WT: 6 - Wytrzymałość. Nigdy nie lubiłem grać czołgiem, jednak nie można tej cechy zbytnio zaniżać. Najlepiej dać 6. Może na początku nie będziemy mieli zbyt dużo HP, ale perk "Dawca Życia" dostępny od 12 poziomu da nam bonusowe Punkty Wytrzymałości co każdy poziom. No i Stimpacków w grze pod dostatkiem.
CH: 3 - Charyzma. Raczej zbędna cecha. Pozwala w kilku momentach gry na zdobycie dodatkowych informacji czy rzeczy, ale można się bez tego obejść. Wpływa jednak na ceny wszystkich towarów zarówno w bunkrze jak i u innych sprzedawców. Wystarcza 3, bo ekwipunku jest tyle w FT, że sprzedjąc go będziemy mieli dość kasy na każde prawie zakupy. Zresztą oprócz zbroi nigdy nic praktycznie w bunkrze nie kupowałem.
IN: 8 - Inteligencja. Conajnmniej 8. Dzięki temu spora ilość punktów umiejętności na poziom zniweluje nam ich zaniżenie przez "Talent". No i miło być mądrym. Więcej też skorzystamy na czytaniu książek mając inteligencję wysoką.
ZR: 10 - Zręczność. Po prostu 10. Wtedy mamy wysoką klasę pancerza, dzięki temu rzadziej nas będą trafiać i nie musimy więcej mieć Wytrzymałości wyższej niż 6. Mamy też wtedy 10 punktów akcji no i cecha ta podnosi prawie wszystkie umiejętności niwelując ujemne modyfikatory do skilli spowodowane wzięciem "Talentu".
SZ: 6 - Szczęście. Są dwa wyjścia. Albo 6 albo 2. Jeśli 2 to mamy więcej punktów na inne cechy, jak Wytrzymałość, Siła, czy Percepcja. Jednak mająć 6 uzyskamy dostęp do bardzo przydatnych perków: Odporność, Zwiększone Obrażenia Strzelanie i wielu innych.
Umiejętności:
Od broni energetycznej mozna wynająć specjalistów z bunkra, do późniejszej fazy gry. Natomiast takie cechy jak Naprawa czy Otwieranie bez których też później ani rusz też mają rekruci, więc można je ominąć. Za to warto inwestować jeszczs w Naukę i Sztukę Przetrwania. Najlepiej też gra się w trybie Twardziel. Przecież punktów doświadczenia nigdy za dużo - chyba już to pisałem? A po odpowiednim treningu savy w czasie misji staną się zbędne.
Cechy:
Czasem zamiast Szybkostrzelności brałem Drobną Budowę co dawało mi dodatkowy punkt do Zręczności, ale tylko gdy próbowałem grać w FT w turach i jako snajper.
Perki:
(patrz opisy cech S.P.E.C.I.A.L)
Propozycja bohatera: Noe |