Brahmin Wood | |
| |

Cele misji:
Wyeliminuj przywódcę bandytów.
Informacje wywiadu:
Miejsce rozpoczęcia misji.
Czerwone kręgi oznaczają obecność wroga. Niebieskie
oznaczają dodatkowe informacje.
1. Wywiad donosi, że ten rejon jest
słabo patrolowany.
2. Bandyci przejęli ten budynek i wykorzystują go jako
strażnicę.
3. Zwiadowcy przekazali, że w tym budynku znajdują się siły
wroga. To pierwsza linia obrony bandytów.
4. Wywiad donosi, że ten budynek jest kolejną strażnicą.
niemal na pewno będzie obsadzony przez bandytów.
5. Tu znajduje się silnie broniony bunkier. Nie wiemy, ilu
bandytów jest w środku.
6. Ten rejon jest patrolowany, ale informacje są niepełne,
ponieważ gęste ruiny przeszkodziły zwiadowcom w rozpoznaniu.
7. To nowa kwatera główna bandytów. Ich przywódca będzie
najprawdopodobniej właśnie tutaj. Możesz się spodziewać, że
strażnicy będą czujni, a opór silny.
1. Te drzwi blokują wejście do
obozowiska.
2. W tych budynkach zapewne znajdują się psy obronne bandytów.
Te psy pełnią funkcję systemu wczesnego ostrzegania.
3. Według zwiadu, ten budynek to szopa z narzędziami.
4. Po wykonaniu celów misji przejdź do punktu ewakuacyjnego.
To właściwie kolejny tutorial biorąc pod uwagę stopień
trudności. Tu mam jeszcze uwagę dla grających pierwszy raz -
nie wybierajcie opcji easy, bo wtedy gra traci całą swoją
wartość. Na tym poziomie wróg zauważa nas dopiero gdy stoimy
naprzeciwko niego i celujemy mu prosto między oczy.
Najrozsądniej jest zacząć od poziomu normal.
Najpierw należy porozmawiać z szefem wioski on właśnie
przydzieli nam zadanie i udzieli kilku wskazówek. Misja ta
polega na wyeliminowaniu przywódcy bandytów, a przy okazji na
reszty jego żołnierzy. Tu znajdziemy też nasze pierwsze łupy
bo nasz startowy ekwipunek jest raczej ubogi. Po drodze uwaga
tylko na innych mieszkańców - lepiej ich nie zabijać.
Pierwszą przeszkodą są patrole zaraz za mostem w postaci psa,
2 ludzi na zewnątrz i jednego w namiocie. I tu niestety okazuje
się że nasi żołnierze są trochę słabi i nie ma tu raczej
mowy o jakichś wspaniałych manewrach. Całe szczęście
przeciwnicy są zezowaci chyba że wejdziemy im pod samą lupę.
Jedyną poważną przeszkodą w tej misji może być snajper na
wieżyczce i zasadzka w pobliskich budynkach - ale raczej tylko
na najwyższym poziomie. Najważniejsze w tej misji to
splądrować wszystko i pamiętać żeby robić tak zawsze :)
Poruszając się po terenie najlepiej korzystać z mapy, bo są
na niej zaznaczone niektóre ważne miejsca dostarczone nam przez
wywiad bractwa. Gdy dotrzemy do szefa bandytów i wyeliminujemy
go zbieramy całe łupy i wracamy do szefa wioski. W
międzyczasie nasi żołnierze przeszli na kolejny poziom - więc
czas podrasować im najlepiej small guns. Pozostaje nam powrót
do bunkra. Pierwsza misja bojowa zakończyła się sukcesem.
I tu odsyłam do solucji Noego. Jest dobra, a że co do
sprzętu i taktyki to gracz nie ma za dużo do gadania, jaki jest
sens opisywania tej samej misji drugi raz. Jedyne co bym tu dodał
od siebie, to zbierać cały sprzęt - na naprawdę dobre pancerze
warto zacząć odkładać od samego początku. W tym miejscu,
zamiast solki Brahmin Wood chciałbym się z Wami podzielić moim sposobem na grę.
Jak dotąd, nie podobał się nikomu, ale mi i tak najlepiej się gra właśnie według tych zasad. Oto i one
:
-Kradnij wszystko co tylko wlezie (szczególnie od oficerów
medycznych) nawet jeśli to jakiś badziew, to u kwatermistrza
zawsze można przerobić na kasę, a to się przyda.
-Zbieraj wszystko co wlezie na polu bitwy, bierz zawsze co
najmniej jednego łosia do dźwigania (polecam deatch clawy)
-Weź Świra! To chyba najlepszy kompan w grze. Traktuj go na
równi ze swoją postacią, rozwiń mu kradzież do ok. 140%, w
między czasie zadbaj też o bronie, a nie pożałujesz
-Nie szprycuj się! To nie ma sensu, wystarczą Ci skutki uboczne
po super, czy ultra stimpakach, lub tym co jest efektem wstrząsu
mózgu czy ogłuszenia. To i tak daje mało i na krótko, lepiej
już mieć kilka blizn więcej. Niż dostać addicta.
-Nie męcz się z ćwiczeniem oddzielnego lekarza.
Owszem jest on potrzebny, nawet bardzo, ale lepiej jest
uczyć np. szturmowca używając samych książek, niż
wyładować trzy levele na pierwszą pomoc. Inaczej sprawy mają
się z Doktorem.
-Unikaj starty jakiegokolwiek członka drużyny. Stosuj zasadę: trzech
agentów wchodzi, trzech wychodzi.
No więc na co jeszcze czekasz? Do dzieła!
Trafiasz tu bez jakiegokolwiek przygotowania i z dwoma
podobnymi tobie rekrutami. Są to Zszywacz i Luneta. Zszywacz to
w zasadzie ślepiec, ale jego umiejętności i strzelba w
zupełności rekompensują te braki. Luneta natomiast to świetna
snajperka z percepcją na poziomie ósmym, co daje jej
najprawdopodobniej największą ilość zabitych podczas gry. Tak
wyglądają twoi pierwsi towarzysze broni, czy dotrwają do
końca gry zależy już tylko od Ciebie.
Brahmin Wood... na początku, gdy zerkniemy na mapkę, misja ta
może się wydawać łatwa albo trudna. Moim zdaniem jest ona
łatwa, ale pod warunkiem, że gramy bardzo ostrożnie. W
przeciwnym razie ktoś z oddziału może nie przeżyć akcji, a
tego chyba nie chcemy.
Najpierw pogadałem ze starszym wioski, a potem przeszedłem w
skradanie i przeczołgałem się przez mostek. Lunetę ustawiłem
przy pobliskich głazach na północy, Zszywacza podciągnąłem
do miejsca, w którym jest załamanie płotu, tak by mógł się
ukryć za rogiem, a mojego głównego bohatera wysłałem w ruiny
po prawej. Efekt mojej akcji był taki, że bandyta zauważył
Zszywacza jak ten czołgał się w stronę płotu i otworzył
ogień. Zszywaczem leżałem w miejscu gdzie został wykryty i
czekałem, aż podbiegnie do niego pies by go ładnie, jednym
strzałem, przerobić na mielonkę. W między czasie Luneta kuca
i strzela do przeciwnika stojącego za głazami (bardziej na
północ), a DoPr'em zaszedłem bandytę od tyłu tak, że mnie
nie zauważył. Luneta powinna dość szybko rozwalić wroga za
kamieniami, więc może się przyłączyć do rozwalenia gostka,
który dotychczas strzelał do Zszywacza, a któremu mój
główny bohater puścił serię w plecy. Bum-bum i nie ma go...
Teraz można było przejść z powrotem w stan ukrycia.
Przeszukałem ciało gościa, który był razem z psem, a ciało
leżące za kamieniami zostawiłem na później, gdyż został
jeszcze jeden przeciwnik. Lunetę podciągnąłem między głazy
i tam ją zostawiłem by w razie wykrycia kogokolwiek z drużyny
od razu mogła strzelać do wroga za workami z piaskiem.
Zszywaczowi kazałem się czołgać pod płotem, aż dojdzie do
chatki i tych worków, a mojego herosa wysłałem przeciwną
stroną, by podchodził od zachodu. Zszywacz został szybko
wykryty, ale to nie miało znaczenie gdyż ma on na tyle słabą
zdolność czołgania się, że wróg nie mógł go trafić. Za
to Luneta nie miała najmniejszych problemów by trafić
przeciwnika. W takiej sytuacji gościu kuca i chowa się za
workami, ale to mu nie pomoże gdyż podprowadziłem bliżej
DoPr'a i Zszywacza. Oczywiście bandyta próbował rozwalić
szturmujących jego kryjówkę, ale Luneta, ustawiona na
automatyczne strzelanie gdy tylko zobaczy niebezpieczeństwo, w
ten sposób tylko szybciej go rozwala i ma nawet szansę nie dać
mu możliwości kucnięcia. W takim wypadku to na ogół jest
koniec pechowca, gdyż do ostrzału przyłącza się Zszywacz i
DoPr. Tak więc wróg został zabity. Można teraz przeszukać
ciała i ukryć swoich ludzi. Swojego bohatera wysłałem na
zachód polany na której rozegrała się przed chwilą bitwa,
gdyż w ruinach znajduje się szaman wioski. Pogadałem i sobie
poszedłem - nie czas na pogaduszki, gdyż niedaleko jest jeszcze
jeden wróg, który sobie spokojnie siedzi w namiocie.
Podciągnąłem Zszywacza pod wejście do tej chatki, a DoPr'a
ustawiłem z drugiej strony. Lunetę ukryłem między workami z
piaskiem, a następnie kazałem jej wstać z ustawionym
strzelaniem gdy tylko zobaczy wroga. Rozpoczęła się kolejna
walka, ale tym razem szybko się skończyła. Nie kazałem
lunecie oddać drugiego strzału, tylko ją położyłem na
ziemi. Bandyta ruszył by ją dorwać i dobiegł do wyjścia, a
tam wystarczyło już tylko trochę podciągnąć DoPra i
Zszywacza by się z nim rozliczyli. Koniec walki i znowu można
się ukryć i przeszukać ciało. W namiocie można też
znaleźć klucz do drzwi prowadzących bardziej na północ.
Lunetę ustawiłem za workami na przeciwko wejścia i kazałem
jej strzelać do wszystkiego co się rusza. Zszywacza ustawiłem
z jednej strony drzwi, a DoPr otwierał te drzwi, po których
otwarciu wystrzał Lunety rozpoczął kolejną walkę. Tu
popełniłem błąd gdyż pchałem się do budynku i oberwałem,
podczas gdy wystarczy, że Luneta z daleka będzie ostrzeliwała
tego jednego bandytę. Po jego rozwaleniu najlepiej się ukryć.
Można przeszukać ciało i przy okazji można się dowiedzieć,
że za północną ścianką leży bandyta. Należy się
przygotować by go rozwalić, ale najpierw najlepiej pozbyć się
psa, który może popsuć całą akcję - Luneta się nim zajmie.
Następnie najlepiej odsunąć Lunetę od ścianki i ustawić ją
na strzelanie do jakiegokolwiek wroga. Ja DoPr'a podczołgałem
na zewnątrz do leżącego bandyty, ale tak by ten go nie
zauważył. Zszywacza natomiast posłałem odkrytego pod
zachodnim płotem, tak by bandyta go zauważył. Gdy zacznie
strzelać rozpocznie się walka. Zszywacz będzie w bezpiecznej
odległości, Luneta będzie strzelać do bandyty, jeśli ten
wstanie, a nasz bohater może go wykończyć (w odpowiednim
momencie). Po zabiciu wroga można z powrotem przejść do
ukrycia i przeszukać trupa. Wejdź do namiotu stojącego na
polance i przeszukaj szafki. Przy okazji zobaczysz śpiące psy i
kolejnego bandytę. Najlepiej jest podciągnąć swojego bohatera
i Zszywacza tak, by byli ukrycia za rogiem płotu, a Luneta
powinna strzelać z namiotu. Ja najpierw się zająłem psami, a
bandyta podbiegł pod lufy ukrytych. Znów można się ukryć i
przeszukać ciało wroga. Teraz wchodzimy przez furtkę na teren
gdzie pasą się strasznie wychudzone krowy, które niestety są
dość spostrzegawcze i skradanie się w ich obecności jest
prawie niemożliwe. Tak czy inaczej najlepiej podczołgać się
pod szopę z narzędziami (ale nie pod ścianę) i się ukryć.
Teraz wysłałem Zszywacza pod zachodnie wejście do szopy, i
nagle okazało się, że tam ktoś go zauważył i wybiegł na
zewnątrz. Zszywacz oberwał, ale za to Luneta szybko zajęła
się bandytą. Na szczęście drugi zbir, który był w szopie,
nie ukrył się między więźniami i wybiegł południowym
wyjściem, co tylko ułatwiło Lunecie jego pozbycie się. Jednym
słowem kaszka z mleczkiem. Teraz można przeszukać szopę i
poczytać podziękowania uratowanych. Ale nie stójmy tam tak po
próżniaku i ruszajmy dalej... Wyszedłem z szopy wschodnim
wyjściem (przy okazji rozwalając jeszcze jednego wroga).
Ukryłem się i zbliżałem się ostrożnie do namiotu. Lunetę
na szczęście postawiłem na wprost wejścia do namiotu i
trochę od niego oddaloną, gdyż okazało się, że gdzieś tam
w pobliżu ukryty jest bandyta, który znienacka zaatakował nic
nie spodziewającego się Zszywacza. Atak z zaskoczenia się
powiódł, ale nie do końca, gdyż Luneta zastrzeliła osiłka.
Teraz można było już spokojnie przeszukać namiot. Znowu
ukryłem ludzi i ruszyłem w kierunku północno wschodnim, gdyż
tam znajduje się przejście do następnego fragmentu terenu.
Przejścia pilnuje bandyta w czymś w rodzaju bunkra, więc
trzeba do niego podejść ostrożnie. Lunetę wysłałem na
zachód od bandyty i ukryłem ją miedzy kamieniami. Zszywacza
wysłałem pod wschodnim płotem, by doszedł do drzwi do tego
bunkra, a DoPr czołgał się do północno-zachodniego rogu
kryjówki wroga. Gdy ludzie się ustawili kazałem Lunecie wstać
i strzelać do wroga, a potem ją wspomogli pozostali. Walka
była dość krótka. Teraz trzeba było otworzyć drzwi
wcześniej znalezionym kluczem i przeszukać ciało. Znów
ukryłem zespół i ruszyłem przez wschodnie drzwi, które zdaje
się też trzeba otworzyć wyżej wymienionym kluczykiem.
Wyczołgałem się na ulicę. Lunetę ustawiłem przy zachodnim
krawężniku, Zszywacza schowałem na ogrodzonym placyku, a
DoPr'a wysłałem całkiem na wschód, przez ów ogrodzony
placyk. Jak się okazało był to dobry pomysł, gdyż tam się
ukrył jeden z bandytów i bez problemu mogłem się do niego
podczołgać i zaatakować. Niestety podszedłem za blisko i
bandyta trochę mi wmłucił, ale w zasadzie szybko się go
pozbyłem. Ukryłem się i przeszukałem jego zwłoki. Teraz gdy
już doszedłem moim bohaterem do końca ogrodzenia placyku,
miałem już dwóch żołnierzy mniej więcej w tej samej
odległości od wrogów, czyli patrolującego zasieki gościa i
dwóch stojących na podwyższeniu. Teraz jeszcze zostało
podciągnąć Lunetę i rozpocząć walkę. Luneta sama ją
rozpoczęła bo zapomniałem wyłączyć agresywnej postawy, ale
w gruncie rzeczy opłaciło się to, gdyż wszystkie oczy
skierowały się w kierunku mocno oddalonej od wroga Lunety.
Dało mi to możliwość podciągnięcia do przodu Zszywacza i
DoPr'a, którzy wkrótce zajęli się patrolującym gostkiem.
Luneta wdała się w wymianę ognia ze snajperem z podwyższenia,
a drugi przeciwnik po prostu kucnął i się schował. Gdy
przeciwnicy zostali wyeliminowani ukryłem ludzi, przeszukałem
ciała i dalej ruszyłem na południe. DoPr ruszył przez ruiny,
Zszywacz między ruinami, a podwyższeniem, a Luneta miała się
zająć ukrytym na podwyższeniu żołnierzem, co nie wyszło
najlepiej, gdyż ten nieźle ją ostrzelał z pistoletu, gdy
tylko mu się pokazała na oczy. Ale na szczęście sobie
poradziła. Ukryłem ją, przeszukałem ciało bandyty i
ustawiłem Lunetę tuż przy południowych Schodkach
podwyższenia i ustawiłem tryb agresywny. Opłaciło się, gdyż
gdy wchodziłem Zszywaczem na podwyższenie, bandyta który się
tam czaił został zastrzelony przez Lunetę (a Zszywacz oberwał
i spadł z drabinki). Teraz jeszcze raz ukryłem ludzi. Lunetę
szybko wysłałem na podwyższenie by przeszukać ciało i
przygotować się do automatycznego ostrzału z tego
wyśmienitego miejsca snajperskiego, Zszywacza położyłem
stosunkowo blisko drabinki na to podwyższenie, a DoPr'a
podciągnąłem do południowej ścianki pierwszej części ruin,
dzięki czemu zauważył czającego się za winklem wroga. Tak
więc DoPr'a ustawiłem w trybie agresywnym czającego się zaraz
przy końcu ścianki przy której się krył, a Zszywacza
wypuściłem trochę do przodu by wyciągnąć z ukrycia
schowanego bandytę. Podstęp się udał i po kilku celnych
strzałach DoPr'a i Lunety przeciwnik nie żył. Co ciekawe, z
dalszej części ruin nadbiegł jeszcze jeden wróg i tym też
zajęła się Luneta, choć było go trochę trudno trafić bo co
chwilę chował się za gruzami. Gdy ruiny wydawały się już
"czyste" ruszyłem pewny siebie na przód... i
oczywiście natknąłem się na dwóch gostków - jeden koło
szafy, a drugi (z psem) w południowo-wschodnim rogu mapy. Na
szczęście mniej więcej równo doszli tam wszyscy z mojej
drużyny i DoPr nie zginął (a były na to spore szanse). Po
pozbyciu się tej niespodzianki, nareszcie ruiny były puste.
Ukryłem ludzi, przeszukałem ciała, podleczyłem się i
ruszyłem dalej - pod południowym płotem w kierunku zachodnim.
Doszedłem do ruin małego domku. Pomyślałem sobie, że to
fajna kryjówka i bandyci mnie tu chwilowo nie zobaczą i...
Jednym strzałem straciłem Zszywacza. ARGH! Gdybym tak nie
zapomniał zapisać gry przed wejściem w ten teren. :-( No i
trzeba było kawałek drogi przechodzić jeszcze raz i przed tymi
ostatnimi ruinami zapisałem grę. Zabicie tego ukrytego bandyty
nie jest łatwe. Metodą prób i błędów rozwaliłem go na
chama - później musiałem się leczyć. Ostatni cel jaki nam
został to kryjówka przywódcy bandytów. Jest to spory budynek
z czymś w rodzaju świetlików w dachu, przez które można z
przyjemnością rozwalać wroga ze snajperki. Tak, najlepiej na
dach budynku posłać Lunetę (uwaga na dwóch żołnierzy
pałętających się po okolicy i na snajpera kucającego przy
północno-zachodnim rogu budynku), a Zszywaczem i DoPr'em bardzo
ostrożnie podchodzić od frontu. Walka w środku nie jest
łatwa, ale to już po prostu bitwa - zalecam jak najwięcej
strzelania z dachu, ale bez przesady, gdyż nie wszystkich da
się stamtąd trafić.
Przed opuszczeniem wioski trzeba jeszcze porozmawiać ze starszym
(otrzymamy detonator) i z szamanem (proszki lecznicze).
